Depuis qu'il existe des jeux vidéo, leurs graphismes ne font que s'améliorer. Par exemple c'est le cas de Breath of the Wild, ou de Horizon Zero Down. Mais pendant que les graphismes s'améliorent, les temps de chargement eux semblent ne faire que rallonger. Mais ce n'est pas tout...
PC, Consoles ... même combat
Les sytèmes de jeu vidéo fonctionne tous de la même façon, que ce soit une console ou un PC. Les composants ne changent que par leurs constructeurs et leurs marques. Une PS3 comme le dernier Mac Book auront tous les deux un processeur ou un unité de mémoire RAM (et bien souvent deux).
La différence principale, c'est que sur PC on peut choisir ses composants. D'ailleurs certains se passionnent pour le montage de PC performants afin de booster les performances de ces derniers.
C'est ainsi quel les PC atteignent des résultats bien plus importants que les consoles. Mais bon ... d'un autre coté une console est bien plus pratique à utiliser pour quelqu'uns de peu familier avec les ordinateurs.
Chacun choisit ce qui lui convient le mieux.
Un décalage entre les composants
On a l'impression que nos consoles et ordinateurs sont de plus en plus puissants, ce qui est nécessaire pour faire tourner des jeux de plus en plus gourmands. C'est en partie vrai : la capacité des ordinateurs augmente d'année en année, que ce soit en termes de stockage, de vitesse de lecture, d'écriture, de mémoire vive...
Selon William Armstrong, un programmeur qui a travaillé sur BioShock 2, le problème vient du fait que les GPU et les CPU ont connu une évolution plus rapide que celle des disques durs. On ne parle pas de capacité de stockage, mais de vitesse d'écriture ou de lecture. En effet, sauf si vous avez réussi à échapper à l'éducation nationale depuis 30 ans, vous savez sans doute que les circuits électroniques transportent l'information via des électrons.
Les électrons ne vont pas vite en eux mêmes : ils parcourent une fraction de millimètre par seconde, mais leur mise en marche se fait à une vitesse proche de celle de la lumière. La vitesse de nos machines sera donc bridée à jamais par cette limite.
Un autre problème pointe son nez : la courbe prix / performance n'est pas proportionnelle. Plus les composants sont performants plus ils sont chers.
En fait, quand un jeu charge une zone, les données nécessaires (textures, modèles 3D, animations, etc ...) sont chargées dans la mémoires de la carte graphique avant d'être utilisées. Donc si le disque est à la traîne il va mettre du temps à envoyer les données à la carte graphique qui elle va forcément ne pas aller plus vite que la vitesse à laquelle elle reçoit les données.
Un exemple concret sans entrer dans des détails techniques trop complexes :
On a un PC gamer qui a une carte graphique et un disque dur (et tous les autres composants évidemment)
- La carte graphique peut traiter 40 Mo de données par seconde.
- Le disque dur peut envoyer jusqu'à 20 Mo par seconde.
- On va dire qu'une zone de jeu fait de nos jours 4 Go.
- Donc le disque prendra plus de temps pour charger une zone du jeu.
- C'est parce que le décalage entre la quantité de données et la vitesse des disques durs s'est creusé.
- Mais une fois que tout aura été chargé dans la mémoire de la carte graphique cette zone n'aura pas de lag ou de ralentissement du framerate.
Pour ceux qui n'ont vraiment pas compris :
Les méthodes de production : la productivité à tout prix
Les temps de chargement des jeux vidéo souffrent aussi des méthodes de production moderne de l'industrie vidéo-ludique. Bien entendu cela dépend des studios et des impératifs qu'ils ont à respecter.
En effet la méthode "traditionnelle" consistait en :
- La maquette / recherche graphique et conceptuelle : on essaie de voir à quoi ressemblera le jeu
- Les prototypes : ils servent à tester de petit morceau du jeu, souvent pour tester le gameplay
- La version alpha : une version test interne à l'équipe de développement
- La version beta : une version destinée à tout représentant de l'utilisateur type, professionnel du domaine, client récurent de l'entreprise etc... Elle peut être fermée (sur inscription ou ouverte/accessible à tous).
Ces deux versions test sont utiles à l'équipe de développement car elles lui évitent de longues heures de test pour déceler les erreurs présentes dans le jeu. Elles leur économisent donc du temps et de l'argent.
La méthode de production moderne elle, est un peu différente. Les jeux sont planifiés par les producteurs et suivent donc des calendriers très serrés qui ne laissent pas de place à l'imprévue.
De ce fait l'alpha et la béta qui sont des versions normalement invendables sont mises à disposition du grand publique via des "early access".
De plus, le mot d'ordre devient donc l'efficacité. Le but est de respecter les délais coûte que coûte. Les développeurs font donc généralement l'impasse sur l'optimisation du code et des ressources de jeux.
L'optimisation en développement : kezako ?
Le principe est de rentabiliser toute la place possible afin d'en utiliser un minimum. Par exemple dans le cas d'un sprite (c'est l'image à un moment donné d'un personnage ou objet), sur un même fichier image on va mettre tout les sprites d'une animation et préciser les coordonnées du sprite à utiliser dans le code.
Regardez ces 8 sprites de Megaman. En fonction de s'il court, s'il est à l'arrêt on utilisera une image différente pour le représenter. Elles changent alors très vite pour donner l'illusion de mouvement. Mais au lieu de faire 8 fichiers image, on va tous les mettre sur un même fichier.
Et donc si on veut celle en haut à droite on va dire dans le programme "prendre le sprite en haut à gauche". L'ordinateur n'aura donc à charger qu'une seule image pour animer Megaman.
Et même si cela implique de charger des images plus lourdes, cela coutera moins cher en ressources que d'en charger 12 petites.
C'est donc ce genre d'optimisation qui disparaît de plus en plus, faute de temps laissé aux développeurs. La priorité est de sortir un jeu qui marche, pas un jeu qui marche parfaitement.
L'édition Day One date de hier
L'exemple typique est la fameuse "édition Day One", une version du jeu pas finie qu'on vend avec des bonus virtuels in-game. Vous pourrez donc récuperer gratuitement des skins, des armes en plus, des bonus d'Xp ou d'autres avantages.
Cette attitude de la part des producteurs vient de plusieurs choses :
La possibilité de corriger les bourdes plus tard grâce à internet via les mises à jour. Les développeurs vont alors avoir moins de pression pour écrire un code optimisé car ils pourront sortir un patch qui corrigera les bugs. Avant, si un jeu sortait avec un bug, c'était pour toujours. Après, internet a permis de corriger les petites bourdes. Et maintenant, les producteurs sont totalement décomplexés : le jeu qui sortira n'est pas fini et ne le sera que dans quelques semaines, voire mois.
Un autre problème est à noter : l'obsolescence technique. C'est exactement comme l'obsolescence programmée. L'objectif est de vendre un produit qui sera dépassé dans pas longtemps pour qu'on file acheter le nouveau truc à la mode. Pour le jeu vidéo c'est exactement pareil : le jeu qui sort est oublié par les médias au bout de 3 semaines. Une nouvelle sortie est prévue avec de meilleurs graphismes, un meilleur gameplay etc... Ce genre de chose se voit étrangement surtout pour les grosses productions.
Un jeu AAA réalise généralement la majorité de ses ventes dans les semaines qui suivent sa sortie. Il se doit donc de motiver les précommandes, et de pouvoir proposer une fréquence de sortie plus élevée. C'est pour cela que la plupart des jeux sortent en édition Day One, uniquement disponible en précommande. De la même façon, quand la plupart des bugs du jeu ont été corrigés et les patchs appliqués, une nouvelle édition du jeu, la version Definitive Experience sort enfin.
Cette version comprend alors la version du jeu qui aurait dû sortir normalement un mois plus tôt.
Malheureusement, il y a une chose qui est difficilement corrigeable avec des patchs. C'est l'écriture du jeu. Souvent, on a la sensation que les personnages sont de moins en moins intéressants au fur et à mesure que les jeux sortent. L'exemple typique serait Assassin's Creed. L'un des premiers protagonistes, Ezio Auditore, est particulièrement adulé par les fans. Alors que les derniers héros de ces jeux sont généralement rapidement oubliés.
Et ce genre de problèmes est récurrent chez les triples A : leurs personnages semblent moins bien pensés qu'à l'époque où les jeux avaient un temps de développement plus long. Heureusement, il y a toujours des jeux qui donnent vie à des personnages travaillés et cohérents.
On peut citer par exemple NieR : Automata qui a su prendre son temps pour proposer une histoire riche et prenante et par la même occasion récupérer beaucoup de reconnaissance de la part du public comme de la presse. Tout n'est pas perdu bien entendu.
Que faire face à cela ?
Il est vrai que d'un côté, les joueurs commencent à s'adapter et à s'habituer au fait que les jeux ont souvent de gros problèmes de bugs dès leur sortie. Bien qu'il soit généralement agréable de pouvoir jouer le plus tôt possible à un jeu que l'on attend depuis longtemps, la solution serait de bouder les éditions Day One pour attendre les versions définitives. C'est notamment ce qui s'est passé avec le jeu For Honor, boycotté par les joueurs, forçant Ubisoft à opérer des changements immédiats.
Si les éditeurs sont forcés de ralentir leur fréquence de production, ils auront plus de temps pour produire un jeu et donc pour le présenter bien terminé au public lors de sa sortie. Le problème c'est que l'on voit mal la communauté gamer se retenir de se ruer sur quelque chose qu'ils attendent depuis plusieurs mois. Il existe un autre moyen de lutter contre ces phénomènes.
C'est un débat vieux comme le monde, mais si de mauvais jeux se vendent, c'est qu'il y a du monde pour les acheter. Alors n'hésitez pas à partager les petits jeux, méconnus du grand public où on sent que les développeurs se sont donnés du mal pour produire une vraie oeuvre d'art.
Jouez bien, jouez malin !
Pour résumer
Le jeu vidéo se heurte à un problème qu'il aurait dû éviter. Le problème c'est le "fignolage" : s'assurer que le jeu soit bien fini, sur le plan technique comme sur le plan artistique. Mais les nouvelles directives du marché du jeu vidéo (temps de production, marketing abusif, jeux à cahier des charges...) font que les développeurs relayent le fignolage au second plan.
Pour sortir de cette situation (si vous jugez qu'elle est mauvaise) il y a deux solutions :
- Boycotter les éditeurs aux comportements abusifs (jeux mal finis, histoires bancales, jeux-produits).
- Favoriser les "bons élèves", médiatiser et aider à diffuser les jeux qui proposent une expérience originale, fait avec plus de sincérité.
Et si vous aussi vous êtes blasés des triples A bancals, sachez que Steam ainsi que votre magasin de jeux vidéo local regorgent de titres oubliés des années 2000, qui mériteraient d'être dépoussiérés.
Par Sossalgey, il y a 7 ans :
Le SSD c'est le turfu !
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