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Au fin fond de la campagne anglaise, une base militaire héberge et retient prisonniers un groupe d’enfants peu ordinaires qui, malgré le fait d’avoir été infectés par un agent pathogène « zombie » qui a décimé la planète, demeurent capables de penser et de ressentir des émotions. Lorsque la base est attaquée, Melanie, qui semble être la plus surdouée d’entre eux, réussit à s’échapper en compagnie de son professeur, de deux soldats et d’une biologiste qui ne voit en elle qu’un cobaye indispensable à la découverte d’un vaccin. Dans une Angleterre dévastée, Melanie doit découvrir qui elle est vraiment et décider ainsi de son propre sort comme celui de l’humanité tout entière.

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Framerate et jeux vidéo : combien d'images l’œil perçoit par seconde ?

De Léon Sanchez Auteur - Posté le 30 août 2015 à 18h40 dans Jeux vidéo

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Jouer à un jeu vidéo est un plaisir savoureux. Que ce soit sur MMORPG ou Metal Gear Solid 5, on prend forcément du bon temps. Mais souvent, ces jeux déchaînent les passions, des débats sans fin autour de points pas forcément importants. L'un des plus importants débats tourne autour du framerate, le nombre d'images diffusées par seconde. À partir de combien d'images par seconde est-il inutile d'en rajouter dans un FPS ? En se basant en partie sur l'analyse faîtes sur le site Nofrag, nous allons pouvoir répondre à cette question ! Mais avant voici, pour ceux qui ne le savent pas, comment fonctionne un œil humain :

Définir le problème et oublier les idées fausses

Tout d'abord, inutile de chercher à définir le nombre maximum d'images que l'oeil humain peut percevoir en une seconde : a priori, nos yeux ne sont pas des capteurs mécaniques et en conséquence n'ont pas de limitations techniques. Inutile aussi d'essayer de déterminer le nombre minimal de frames par seconde nécessaire à un jeu pour être fluide. Pourquoi ? Parce qu'il n'y a pas de vraies réponses. Un film à 24 fps au cinéma nous paraît fluide alors que, lorsqu'un jeu tourne au même nombre de fps, il est haché.

On va donc expliquer ce phénomène, ce qu'est la persistance rétinienne, le temps d'affichage d'une image nécessaire pour la saisir entièrement et ainsi, le débat sera assaini des fausses bases sur lesquelles trop souvent les protagonistes s’appuient. Par exemple, il est faux que l’œil humain perçoit au maximum 24 fps. Ce nombre de fps n'a pas été choisi au cinéma pour la fluidité. Elle ne permet pas non plus l'illusion d'un mouvement fluide. Et pour finir, l'impression de mouvement dans un défilement d'images fixes n'a pas pour origine la persistance rétinienne. Voilà, maintenant que tout cela est précisé, on peut y aller.

Qu'est-ce que la persistance rétinienne ?

Vous le savez peut être déjà mais au cinéma, deux images projetées sont séparées par des phases de... Rien du tout. C'est en partie pour cela que les films sont projetés dans des salles obscures, pour compenser la faible luminosité résultant de ces alternances "pas d'image"/"images". Mais alors comment expliquer que nous ne voyons pas l'écran s'éteindre ? Eh bien c'est le principe de la persistance rétinienne.

Non, on ne parle pas du mythe selon laquelle une image reste fixée sur la cornée d'un être humain. Il s'agit là d'un phénomène scientifique qui constate que la rétine garde une image pendant 1/25ème de seconde.

Cela vient de la relative inertie des cellules rétiennes sur lesquelles l'image perçue laisse une trace lumineuse. Contrairement à ce que l'on pense, ce n'est pas elle qui permet de voir le mouvement. Au contraire, c'est la persistance rétienne qui nous donne l'illusion qu'une pale de ventilateur est immobile alors qu'elle va très vite. Regardez ce gif en 12 fps :

Animhorse

Le phénomène responsable de l'impression de fluidité n'est pas la persistance rétinienne mais...

L'effet phi

L'effet phi n'est pas un phénomène au niveau de l’œil, mais du cerveau. Lorsque des images se succèdent en laissant une impression de déplacement ou de transformation, le cerveau raccorde les images avec une transition qui lui semble la plus légitime. Il s'agit en fait d'un traitement de l'image par le cerveau. Par exemple, si des lumières s'allument en différents points sur une ligne droite, vous aurez l'impression de voir un déplacement. Mais ce n'est pas pour autant qu'il sera fluide !

Voici 2 exemples d'effet phi :

une succession d'images donne l'illusion que la balle est en mouvement

La fluidité est floue !

Les mouvements au cinéma paraissent extrêmement fluides. On pourrait même se croire dans une scène de la vraie vie. Et ce grâce à un phénomène qui semble en contradiction avec la fluidité : le flou. Mettez en pause certaines scènes d'action et vous verrez qu'il est parfois difficile de distinguer les membres des personnages. Parfois, la post-production rajoute intentionnellement du flou (comme pour les premiers Robocop), afin de garder de la fluidité... Contrairement à d'autres films qui ont mal vieilli et paraissent hyper hachés.

Voici un exemple pour bien comprendre cette petite astuce du flou :

On a bien l'impression que le 24fps avec le flou (3eme image) semble bien plus fluide (moins saccadé) que le 24fps sans l'effet de flou et pourtant on se retrouve avec exactement le même nombre d'images par seconde tandis que le 60 fps reste bien plus fluide et plus net.

Un effet de flou qui ne nécessite que 18 fps au cinéma, mais ce fut le 24 fps qui devint le format standard pour rajouter le son sur la pellicule. Sur les cartes graphiques fut inventé une fonction "motion blur", visant à ajouter ce flou. Dans les jeux qui n'en bénéficient pas, il faut au minimum 50 fps pour qu'il soit vu comme fluide. Enfin, cela dépend aussi de la rapidité des personnages, des mouvements, de l'enchainement des images (plan 2D ou 3D)... Merci à Franck Beuvain pour le flou "fluide"

Le film a été mis en pause et on observe bien l'effet de flou

Combien de temps pour analyser une image ?

Vous vous souvenez de la persistance rétinienne ? Eh bien la conséquence pratique de ce phénomène sur la vision est qu'une lumière marquera plus facilement votre perception visuelle qu'une absence de luminosité. Par conséquent, le temps nécessaire pour percevoir et analyser une image dépend de son contexte. Imaginons que vous fixiez le Soleil pendant 1 seconde puis que vous alliez dans une pièce plus sombre. Le temps nécessaire pour déterminer ce qu'il y a dans la pièce sera bien plus long que si vous n'aviez pas regardé notre astre. Sans compter que le cerveau, une fois qu'il connaît une image et est entrainé à la reconnaitre, sera bien plus rapide à l'identifier. De même, la complexité d'une image influe sur ce résultat.

Des pilotes de l'US Air Force par exemple ont été capables de reconnaître des modèles d'avions de chasse en les ayant aperçus à peine 1/220ème de seconde. Et pour aller encore plus loin, certains flashs d'appareils photos ne durent que 1/2000ème de seconde et pourtant on les voit. Il faudrait donc, pour retranscrire parfaitement la réalité dans les jeux vidéo, plus de 2000 fps... Et sacrifier la fluidité par la même occasion.

Verdict pour les jeux vidéo ?

Eh bien pour les jeux vidéo, il n'est pas besoin de monter aussi haut. Même en prenant en compte des conditions drastiques (un objet qui se déplace super vite dans une pièce sombre), il est fort possible que votre cerveau ait déjà analysé et identifié l'objet. En fait, la seule limitation de perception est liée aux intermédiaires : ordinateur (ou console) avec par exemple le taux de rafraichissement d'un écran (pour simplifier, un écran 100 hz permet de voir 100 images / sec) et souris/clavier (ou manette). Limités techniquement pour laisser de la fluidité au jeu, ces éléments sont les seuls à définir les barrières du jeu vidéo.

Important : N'oublions pas que, dans la vraie vie, notre œil reçoit un flux continu d'images et d'informations, c'est pourquoi il est difficile de parler de FPS pour un œil humain car chaque cas est différent (un jeu d'horreur sombre sera géré différemment par notre cerveau qu'un jeu très éclairé par exemple).

Mais du coup combien de FPS bordel ?

Oui, vous venez de lire tout ce pavé sans avoir de réponse... mais si il y avait bien une réponse : dire qu'un jeu est fluide à 30 fps car ton œil ne voit plus de différence après est donc faux ! Plus il y a de fps mieux c'est et jouer à 120 fps sera de toute façon mieux que 60 fps même si la différence sera infime ! Et on le répète : un oeil ne voit pas en image par seconde et notre cerveau est tellement complexe qu'il gère les choses différemment en fonction de la situation (effet Phi, persistance rétinienne etc...).

Une erreur ?

Mots-Clés : framerateœilfpsjeux videos

Source(s) : nofrag

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Commentaires (65)

Par Protopoulpe, il y a 2 ans :

Bouarf du moment que le jeu tourne sans lagguer et avec de beuax graphismes, on s'en balec de savoir le nombre de fps...L'important, c'est le plaisir lorsque l'on joue !

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Par Oxsm, il y a 2 ans (en réponse à Protopoulpe):

Plaisir ou pas ça me fait rager quand un jeu passe d'une fluidité exceptionnelle à un bon gros lag...

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Par Zarkyan, il y a 2 ans (en réponse à Oxsm):

https://fr.wikipedia.org/wiki/… AAAAAAH !!! LAAAAG !! aaaaaaaah !!!!

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Par Shell, il y a 11 mois (en réponse à Zarkyan):

"Le lag est le délai de transmission dans les communications informatiques"
Ici, il n'est à aucun moment fait référence au réseau, on parle de communication informatique seulement.
Les images sont des données traités puis transmises à l'écran.
Si pour une raison ou une autre le calcul prend plus de temps (tache de fond ; Vram surchargée...) il y a donc un "délai de transmission". L'écran va afficher la même image durant plusieurs rafraîchissement jusqu’à recevoir une nouvelle image. Et un CG qui communique avec un écran rentrent bien de le cadre de communications informatique (parce que oui, il y a bien communication, sans quoi il n'y aurait ni vsync ni freesync ou gsync, et votre ordi n'aurait aucune idée de la reso native et de la taille ou du model de votre écran).

Le mot " lag" est donc parfaitement bien utilisé dans la phrase "Plaisir ou pas ça me fait rager quand un jeu passe d'une fluidité exceptionnelle à un bon gros lag..."

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Par Kiwi, il y a 2 ans (en réponse à Oxsm):

Le lag, c'est ta connexion internet de poney qui en est la cause, ça n'a rien à voir avec la fluidité de l'image, celle ci par contre peu etre altérée par la puissance de ta machine par rapport à ce que demande ton jeu. Ne me remercie pas je ne suis déjà plus là. Bisous

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Par MisterSimZ, il y a 2 ans (en réponse à Kiwi):

Merci, enfin des gens qui savent faire la différences entre "laguer" et "ramer" ^^

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Par Irv, il y a 2 ans (en réponse à Oxsm):

Ca me fait rager quand on utilise le mot "lag" pour ce qui est visuel. Inculte !

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Par Oxsm, il y a 2 ans (en réponse à Irv):

Je sais parfaitement qu'il fallait utiliser ramer.
L'auteur à utilisé lag, alors je l'ai fait de-même, peut-être qu'il ne connait pas ce mot.
Donc montez pas sur vos grand chevaux à me traiter d'inculte et dislike mon post pour si peu...

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Par Genphiz, il y a 2 ans (en réponse à Protopoulpe):

Entre 60fps et 144fps quand je joue a counter strike, il y'a beaucoup de différence pour moi ^^'

Depuis que je joue sur un écran 144Hz, quand je passe chez un ami jouer en 60Hz j'ai une sensation de gène...

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Par Chintzwhite, il y a 2 ans (en réponse à Protopoulpe):

moi perso je joue aux jeux pour l'histoire / le gameplay et apres pour la qualité visuel x)

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Par Cib-Run, il y a 2 ans (en réponse à Chintzwhite):

Bah après si tu a un framerate de merde le gameplay bouffe en pleine face immagine jouer a un FPS a 10 Frames Par Secondes la tu va en chier

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Par xaxatheking, il y a 2 ans (en réponse à Cib-Run):

J'y arrive bien x)

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Par ange64, il y a 2 ans :

pour les frustrés a la fin de l'article qui veulent un résultat , il est tout a fait possible de mettre en place une experience physique qui permetrait de déterminer une fourchette de valeurs

on assoit le cobaye sur une chaise, on fait passer devant lui un objet bien visible, disons de la taille d'une balle de tenis, en ne laissant comme champ de vision que celui de la fovea

( la prériphérie de l'oeil ayant une perception plus accrue des mouvement, mais on ne s'en sert pas vraiment lorsqu'on regarde un film ou joue a un jeu vidéo )

tirée par un canon ou quoi que ce soit, de plus en plus rapidement, jusqu'a la vitesse limite de peception par l'utilisateur

ensuite, on filme ça et on l'affiche sur un écran, luminosité faible pour annuler la persistance retinienne au maximum, en augmentant progressivement les FPS, jusqu'a qu'entre deux palliers, l'utilisateur ne remarque plus aucune différence.


et voilà. on obtient le nombre d'images par secondes nécéssaires a l'affichage parfaitement fluide de l'objet le plus rapide perceptible par l'oeil, donc techniquement le nombre maximum d'images par secondes perceptibles par l'oeil :)

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Par Orgha, il y a 2 ans (en réponse à ange64):

Sauf que le résultat dépendrais de nombreux facteurs, déjà de la personne, de l'éclaire, de la couleur de l'objet et de la couleur de ce qui l'entoure, de si la personne est fatiguées ou non, de sa concentration, de la distance qui la sépare de l'objet et des dizaines d'autres

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Par Tuvio717, il y a 2 ans :

Tout ce que je retiens : 60fps>30fps.

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Par ratko, il y a 2 ans (en réponse à Tuvio717):

donc pc > ps4 / 360 !
*popcorn*

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Par Leaf29, il y a 2 ans (en réponse à ratko):

La Nextgen (enfin currentgen maintenant) est déjà un flop, heureusement que ta PS4 est mieux qu'une 360 ça me ferait mal au coeur si non :3

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Par Maxyoo28, il y a 2 ans (en réponse à Leaf29):

En fait non, il n'a pas dit ça, il a pas mit PC > PS4 > 360, il a mit PS4 / 360, donc c'est que ça doit être égal pour lui (c'est pas faux quand on connait le PC Gaming Master Race :D

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Par Marciitoo, il y a 2 ans (en réponse à Leaf29):

Pas forécement un flop quand même. Enfin, si tu parles de la One et la WiiU oui, la PS4 se vends comme des petits pains.

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Par Aqrave, il y a 2 ans :

Moi mes critères sont les suivant :

jeux à la première personne => 120 fps minimum
jeux à la troisième personne => 60 fps minimum
jeux de plateforme => euuh 30 fps ?

je baisse les graphiques et la résolution si il le faut, mais je ne joue jamais à un jeu qui n’est pas fluide ...

certain dirons que 60 est largement assez, même pour un fps
mais les vrai joueurs savent qu'on ne peut pas être compétitif avec ce framrate.

Ah et j'oubliais ! ..

PC Master Race

Post-scriptum: je ne suis pas en principe ce genre de Beauf, mais vue que ça fais rager, j'me permet de le dire

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Par spraydown, il y a 2 ans (en réponse à Aqrave):

Moi je joue à csgo avec 250fps (bloqués à 250) c'est suffisant mais 120 non

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Par Naej, il y a 2 ans (en réponse à spraydown):

Tu as un écran 250 Hz pour jouer à 250 FPS ?

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Par spraydown, il y a 2 ans (en réponse à Naej):

144hz

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Par Guardian, il y a 2 ans (en réponse à spraydown):

Moi je joue à pokemon à 2000 fps. 600 c'est pas assez.

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Par JeSuisFou, il y a 2 ans (en réponse à Aqrave):

perso je joue tellement avec une haute fréquence de rafraîchissement de l'image que ca crée un effet de résonance avec mes yeux.

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Par Tenkin, il y a 2 ans (en réponse à Aqrave):

Une question pour ceux qui jouent à 144fps, est ce qu'il y a vraiment une grosse différence avec le 60fps ? Je veux dire, ça vaut vraiment le coup d'acheter un écran spécial et d'upgrade son matos ?

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Par DocMiraX, il y a 2 ans (en réponse à Tenkin):

Ça dépend du jeu, mais prenons pour exemple CS:GO, pour moi, passer de 60 fps à 150 a été vraiment utile. Mais sinon la différence n'est pas énorme, mais tu peux au moins jouer en Sensi haute sans freeze à chaque demi tour.

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Par Genphiz, il y a 2 ans (en réponse à Tenkin):

J'ai acheté un écran 144 FPS et j'ai garder mon écran 60fps.
Je les ai mis côte a côte et j'ai fait dupliquer l'affichage de csgo pour comparée.
Y'a pas photo. La 144fps est largement plus fluide.

Cependant il y'a un mais :
Sur les jeux moins compétitif que csgo... Mon écran 144fps me sert a pas grand chose. (Les str surtout... )
Il y'a vraiment que sur csgo que les 144fps sont parfaitement exploité... (Ouais j'ai dépensé 280€ pour csgo... GG... )

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Par spraydown, il y a 2 ans (en réponse à Genphiz):

Je pense que j'ai le même écran que toi (BenQ 144Hz 1ms) et je crois que tu te trompe entre fps et Hz c'est bien 144Hz et non 144 FPS

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Par Genphiz, il y a 2 ans (en réponse à spraydown):

Oui excuse moi. C'est bien ça. BenQ Zmachin XL
144 Hz.
En fait la grosse différence entre du 60Hz et du 144Hz pour moi c'est :
En 60Hz : j'ai raté mon headshot et je sais pas pourquoi.
En 144Hz : j'ai raté mon headshot et j'ai vue ou j'ai foiré mon tir.

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Par spraydown, il y a 2 ans (en réponse à Genphiz):

Ah bah on a pas le même écran ^^ J'ai un XL2411T

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Par Genphiz, il y a 2 ans (en réponse à spraydown):

Moi c'est le XL2411 Z donc un peu moins chère r que ton T

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Par spraydown, il y a 2 ans (en réponse à Genphiz):

C'est quoi le jeu dont tu parles aufaite ? csgo ?

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Par Genphiz, il y a 2 ans (en réponse à spraydown):

CSGO : Counter Strike Global Offensive.

C'est le seul jeu ou les 144Hz me sont utile

Dans les autres jeux j'obtiens une légère amélioration de la fluidité entre 60 et 144Hz, mais rien d'extra ordinaire.

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Par spraydown, il y a 2 ans (en réponse à Genphiz):

J'y joue aussi c'est beaucoup mieux en 144hz en effet ^^ C'est quoi ton rank ?

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Par Genphiz, il y a 2 ans (en réponse à spraydown):

Il gueule maitre.
(Legendary master eagle )

J'arrive pas a monter suprême ^^'

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Par spraydown, il y a 2 ans (en réponse à Genphiz):

Je suis monté supreme hier :p je te conseil de faire du faceit ^^

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Par LaTondeuse, il y a 2 ans (en réponse à Tenkin):

Honnêtement depuis que j'ai mon 144 Hz je peux plus du tout jouer en 60, sur LoL par exemple je vois des saccades en 60 que je ne percevait pas avant d'avoir mon 144Hz ... l'habitude y est pour beaucoup ^^

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Par Silasrevinu, il y a 2 ans (en réponse à Aqrave):

"graphiques".... omg

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Par agregy, il y a 2 ans (en réponse à Aqrave):

Le gars qui se dit "vrai joueur" mais qui fait l'erreur graphisme/graphique.....

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Par Or3l, il y a 2 ans (en réponse à agregy):

Le gars il joue avec des graphique, il doit jouer a excel stimulator... ;)

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Par Startruk, il y a 2 ans :

Très bon article

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Par Harmfuls, il y a 2 ans :

Perso, j'viens tout juste de faire l'acquisition d'un écran 144Hz, et je vois nettement la différence en posant mon ancien écran à coté.
Sinon, article super intéressant, on en apprend beaucoup !

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Par SwaRz, il y a 2 ans :

J'ai l'habitude de jouer à cs avec environ 150 FPS (avec un écran 75hz pourtant) et ba quand j'active l'effet qui permet d'augmenter les graphisme (mais réduis la visibilité), ba mon jeux passe à 60-75 et je vois une grosse différence.

En tout cas, les 30 FPS m'ont toujours fait rire, sa dépend aussi de l'habitude, je jouais sur console, pour moi cetais fluide, mais sa ... C'etais avant. PCMASTERRACE (ou pas)

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Par Denver, il y a 2 ans :

Ça c'est de l'article.
Merci Hitek. A quand la suite avec le système de perception 3D ?

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Par Noxxa, il y a 2 ans :

+ de FPS pour + de ralentis kikoolololol !

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Par spraydown, il y a 2 ans (en réponse à Noxxa):

MDR j'y connais rien mais MDRRRRR XDDDDDDDD

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Par jaxxs54, il y a 2 ans :

Les joueurs console en PLS car leur argument principale " ouai mais on vois pas au dessus de 30 fps" est invalidité ...

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Par Yoplay, il y a 2 ans (en réponse à jaxxs54):

"est invalidité"

J'ai fais un AVC en lisant ton commentaire.

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Par The nounours, il y a 2 ans :

Wouah ! je me suis crue sur e-penser pendant un moment ....

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Par Don't stare, il y a 2 ans :

je suis LEM sur CS:GO avec un moniteur à 60Hz, pas d'excuses les gars

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Par lombre33, il y a 2 ans (en réponse à Don't stare):

lol ! nice x)

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Par spraydown, il y a 2 ans (en réponse à Don't stare):

Je suis supreme avec un 144Hz, step aside noob.

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Par Borknagarr, il y a 2 ans :

Haha c'est l'article de trop, vous n'avez même pas l'honnêteté de mettre un lien direct vers l'article d'origine, non vous évoquez juste nofrag vite fait et vous repompez TOUTES les données, c'est même pas inspiré de l'article de départ, c'est tout son contenu, un article qui date de plusieurs années...

Vous êtes tant en dêche de clics que ça pour ne pas mener vos enquêtes vous mêmes ?

Terminé pour moi Hitek

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Par Starmich, il y a 2 ans (en réponse à Borknagarr):

Ohhh un râleur ! Sinon ils ont en parlé dans l'article, il y a un lien vers le site et à la fin de l'article il y a un lien source vers l'article même... Et franchement je préfère celui d'Hitek plus facile à comprendre et surtout que c'est illustré !

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Par Bizzik, il y a 2 ans (en réponse à Borknagarr):

Ouep. En plus de ne pas citer l'article de base, on remarquera que le valeur ajouté est nulle : que de la paraphrase :)
http://www.nofrag.com/2003/nov/24/8629/

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Par ZoZ, il y a 2 ans :

il me semble qu'un œil entraîné peut voir jusqu’à 220FPS, vu que pendant certains test des pilotes de chasse ont réussi a voir un flash d'un avion enemie projeté a justement 220FPS. après hitek en parle pas mais pour tout ce qui est VR c'est pas vraiment des FPS qui nous faut mais optimiser la manière dont on voit : tout les détails au centre de notre vision et peut de details en bordure. a la périphérie de nos yeux , ont voit a peine les couleurs et tout est flou, on s'en rends juste pas compte :)

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Par Pixel, il y a 2 ans :

bon alors cmb de fps? (le mec qui veut pas comprendre)

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Par gasis, il y a 2 ans :

Pourquoi se cacher derrière des fps ?
On est nul on est nul c'est tout ^^
Que ce soit 120 ou 30, la différence est largement plus petite que les temps de réactions.

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Par spraydown, il y a 2 ans (en réponse à gasis):

As-tu lu l'article ?

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Par JackNapNap, il y a 2 ans :

Au cinéma il y a une phase de "rien" (d'écran noir) seulement lorsque la projection est analogique (film pellicule), en numérique il n'y a aucun écran noir qui fait la transition entre une image A et une image B.

La raison est simple, en analogique pour que l'image B puisse succéder à l'image A il faut qu'une griffe métalique vienne attraper l'image B (les 4 trous qui se trouvent de chaque côté d'une image pellicule servent à ça) mais pour éviter que le spectateur puissent voir cette action, on lui cache l'astuce avec un obturateur qui vient se placer devant la lampe 1/48ème de seconde et fais donc nuit noir à l'écran pendant se court lapse de temps.

Mais bon aujourd'hui

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Par JackNapNap, il y a 2 ans :

Au cinéma il y a une phase de "rien" (d'écran noir) seulement lorsque la projection est analogique (film pellicule), en numérique il n'y a aucun écran noir qui fait la transition entre une image A et une image B.

La raison est simple, en analogique pour que l'image B puisse succéder à l'image A il faut qu'une griffe métalique vienne attraper l'image B (les 4 trous qui se trouvent de chaque côté d'une image pellicule servent à ça) mais pour éviter que le spectateur puissent voir cette action, on lui cache l'astuce avec un obturateur qui vient se placer devant la lampe 1/48ème de seconde et fais donc nuit noir à l'écran pendant se court lapse de temps.

Mais bon aujourd'hui

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Par master, il y a 2 ans :

c'est pour cela qu'un jeux console en 30 fps sur grand écran semble plus fluide qu'un jeux en 30 fps sur petit écran.

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Par chris59300, il y a 1 an :

venant d une xbox 360 limiter a 3
0 fps je suis passer sur pc est je voit vraiment la différence je fait tout tourner a 60 fps voir 120 fps meme la one est la ps4 sont encore a 30 fps a 900p j ai bien fait d aller sur pc

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Par anus6969, il y a 5 mois :

lol

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