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Les enfants auraient trop joué aux jeux vidéo durant la pandémie

De Guillaume Chagot - Posté le 18 janvier 2021 à 11h31 dans Jeux vidéo

Avec la pandémie de coronavirus qui a frappé tout le globe, nombreux ont été les pays à mettre en place diverses restrictions. La plus sévère d'entre elles est sans doute le confinement, forçant les citoyens à rester chez eux. Les divertissements situés à l'extérieur du domicile sont donc proscrits. Les jeunes se sont naturellement tournés vers le jeu vidéo, un mauvais choix si l'on en croit le New York Times

les excès de temps d'écran pointés du doigt

Dans un long papier publié ce samedi 16 janvier et intitulé "Children’s Screen Time Has Soared in the Pandemic, Alarming Parents and Researchers" ("Le temps d'écran des enfants a grimpé en flèche durant la pandémie, alarmant parents et chercheurs" en français), le NewYork Times s'est penché sur les habitudes de nos chères petites têtes blondes durant la pandémie. Avec la fermeture des écoles, ou la mise en place de cours en visioconférence, les restrictions sanitaires et le besoin de rester chez soi, le jeu vidéo a été une solution aux besoins d'évasion. Animal Crossing: New Horizons en est la preuve, sa sortie bien tombée a multiplié les ventes de Nintendo Switch, plaçant une ribambelle de nouveaux adeptes sur le chemin des consoles de jeu.

Parmi eux, des enfants. Selon les chercheurs interrogés par le New York Times, ce besoin d'évasion soudain aura des répercussions néfastes. "Il y aura des périodes de carence épiques" explique Keith Humphreys, professeur de psychologie à l'Université de Stanford, expert en toxicomanie et ancien conseiller du président Barack Obama sur les politiques des drogues. Selon lui, les jeunes devront maintenir "leur attention dans des interactions normales sans recevoir une récompense toutes les quelques secondes". Une forme d'addiction se serait donc créée, la faute aux cerveaux des plus jeunes, notamment durant l'adolescence, qui s'adaptent et changent en toutes circonstances.

Le jeu vidéo servirait alors de refuge pour des jeunes en quête de satisfaction dans un monde virtuel. En réchapper serait plus dur à mesure que le temps passe. Ce qui inquiète les parents interrogés par le média, c'est cette envie qu'ont désormais leurs enfants de passer leur temps libre à jouer. James par exemple, un adolescent de 14 ans, profite de son temps libre pour jouer avec ses anciens amis en ligne. Avec la pandémie de Covid-19 et la fermeture des écoles, le jeune homme n'a pas eu l'occasion de rencontrer de nouvelles personnes. "La seule manière que j'ai de leur parler, autre que d'aller chez eux, c'est par le biais de ma Xbox. On joue ensemble toutes les nuits." Mais ses parents voient d'un mauvais œil son nouveau hobby principal.

Crédits : Stephen Speranza / The New York Times

Avec la mort de leur chien au moment du passage à la nouvelle année, James explique que jouer avec ses amis lui permet de ne pas penser à la perte de son compagnon canin. Sa mère estime que sa console lui permet d'échapper aux émotions de la vie réelle : "Que feras-tu lorsque tu seras marié et stressé ? Dire à ta femme que tu dois jouer à la Xbox ?" Pour contrebalancer son nouveau hobby, les parents de James ont décidé de l'empêcher d'utiliser sa Xbox ou son téléphone en semaine durant les prochaines semaines. Le week-end, ses appareils électroniques serviront de récompenses à l'issue de corvées bien réalisées. 

Des parents et des chercheurs apeurés, voilà le gros du papier publié par le New York Times. Les enfants joueraient trop durant la pandémie et leurs parents s'inquièteraient de cette recrudescence du temps d'écran. Mais passer davantage de temps devant un écran alors que le monde est confiné n'est pas forcément une mauvaise chose. 

un échappatoire temporaire 

Bien que décrit ici comme "un monde virtuel dans lequel les enfants échappent notamment aux émotions du monde réel", le jeu vidéo a son lot de bienfaits. La preuve en est, le 23 mars 2020, alors que le monde se confinait pour la première fois, le New York Post publiait un édito intitulé : "C'est le moment parfait pour jouer aux jeux vidéo. Et vous ne devriez pas vous sentir mal pour ça." Mais alors pourquoi ce retournement de veste à l'égard d'une industrie qui a généré plus de 139,9 milliards de dollars en 2020 ? Eh bien parce que du jour au lendemain, les plus jeunes s'enferment dans ce monde virtuel, méconnu des plus âgés. 

"Donc je leur retire ça pour qu'ils fassent quoi ? Un puzzle ? Qu'ils apprennent à coudre ? A tricoter ?" se demande Paraskevi Briasouli dans les colonnes du New York Times. Bien que les écrans fassent désormais davantage partie des habitudes de ses enfants, cette rédactrice d'entreprise ne se voile pas la face : les jeux vidéo remplacent les activités sportives habituelles. Et alors que les études mises en avant par le média américain peignent les jeux vidéo comme une addiction enfermant les enfants dans un monde virtuel sans échappatoire, nombreuses sont les études à prendre le chemin inverse. 

En 2013, des chercheurs britanniques démontraient notamment les bienfaits de StarCraft sur le cerveau. La même année, deux chercheurs de l'American Psychological Association prouvaient que les jeux vidéo amélioraient les aptitudes sociales. L'année précédente, l'Université de Rochester, une ville de l'Etat de New-York, certifiait que les jeux vidéo accéléraient le processus de décision. Les études menées sur le jeu vidéo sont nombreuses. Certains chercheurs disent blanc, d'autres noir. Et en fonction des études utilisées et des témoignages cités, il est facile de tourner un article dans le sens désiré. 

le jeu vidéo reste un divertissement

Mais non, les jeux vidéo ne rendent pas violent. Néanmoins, ce monde virtuel n'est pas forcément tout rose. Le Monde pointait notamment les dérives sexistes auxquelles doivent faire face les joueuses au cours de leurs parties en ligne. League of Legends, Overwatch, Valorant, Fortnite, le sexisme y règne et malgré les sentences, la toxicité persiste. Certaines décident d'arrêter un temps, voire de ne plus jouer du tout. Les jeux vidéo ont des côtés négatifs, c'est avéré. Mais pour autant, jouer à Minecraft ne peut pas être mauvais. Pour autant, le temps d'exposition aux écrans joue particulièrement. 

Entre un enfant qui va jouer 5 heures à Roblox, Minecraft ou Pokémon, et un enfant qui passera le même temps sur des réseaux sociaux comme Twitter, Tik Tok ou Reddit, difficile de croire que les jeux vidéo auront un impact négatif. Néanmoins, les excès doivent être évités, comme tous les échappatoires existants. Même si des parents souhaiteraient voir leurs enfants faire du sport plutôt que jouer à la console, des excès peuvent mener à une addiction, connue ici sous le nom de bigorexie, décrite comme une "dépendance à l'activité physique qui concerne les personnes devenues dépendantes par suite d'une pratique excessive du sport". 

Comme le songe intelligemment Zack Zwiezen de chez Kotaku, "passer 12 heures collé à Twitter à scroller les dernières tragédies me blesse probablement d'une manière que je ne comprends pas totalement". Le jeu vidéo peut être facilement pointé du doigt, bien qu'il serve davantage d'échappatoire en ces temps difficiles. Enfants comme parents n'attendent qu'une chose : retrouver une vie normale. Avec la réouverture des établissements scolaires et des lieux culturels, la reprise des activités sportives et surtout l'autorisation de sortir simplement pour s'aérer à plusieurs, les jeunes devraient délaisser leurs consoles pour retrouver leurs amis. D'autant que le climat devrait davantage s'y prêter. 

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Source(s) : New York Times

Mots-Clés : jeu vidéoconfinementpandémieCOVID-19enfantsnew york times

Après un Master en Journalisme à l'IEJ, j'intègre définitivement la rédaction d'Hitek en 2017. Passionné de jeux vidéo, de nouvelles technologies, de science-fiction et de pancakes, je me complais à partager mes centres d'intérêts avec le plus grand nombre. Toujours partant pour un Jägerbomb en terrasse.

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Commentaires (6)

Par Loutre lubrique, il y a 3 ans :

Pauvre James... Ses parents ont l'air terriblement cons

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Par Percolator33, il y a 3 ans (en réponse à Loutre lubrique):

J'aime beaucoup cette habitude qu'on les médias de nous remonter des études où un cas est transformé en réalité.
Marrant cette manie aussi de tout transformer en psychose quand le média concerné est du jeu vidéo. Si il avait dit que lorsqu'il est déprimé il se mange une tablette de chocolat en se regardant l'intégrale de <nimporte_quelle_grosse_serie_netflix>, ses parents lui auraient répondu quoi?!?
PS: et je peux vous le dire, pendant le confinement, le temps de jeu des parents aussi a explosé :)

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Par Papy Mougeot, il y a 3 ans (en réponse à Percolator33):

J'aurais plutôt tendance à considérer qu'une étude sur un cas particulier est transformé en généralité (car c'est la "réalité" pour ce cas) par les médias.
Et comme maintenant les médias ont besoin de générer du trafic pour vendre de la page de pubs, ce genre de raccourcis permet
- de faire venir ceux qui y croient, pour confirmer ce qu'ils pensent et se lâcher sur "cette génération gâchée" et autres formules du même genre.
- de faire venir ceux qui pensent que c'est que des conneries, et vont se lâcher sur ces raccourcis et ceux qui les font.

La vérité doit sûrement être quelque part au milieu. Certains ont abusé, d'autres non. Et c'est pas comme si c'était impossible de bloquer/cacher une console... Un PC ? Encore plus simple. Et tous les enfants ayant joué à Cyberpunk 2077 ont un problème car leurs parents ne font pas attention à ce que fait leur progéniture.
Oui je suis un papy mais un gamin jouant à un tel jeu, y a un sérieux problème venant de la génération d'avant.

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Par Eldandriel, il y a 3 ans (en réponse à Percolator33):

Non mais à partir du moment ou un article du new york time est présenté comme une "étude" et mis sur même plan que de vrai publications scientifiques sur le sujet ça devrait suffire.
Rien de sérieux la dedans juste de la masturbation intellectuelle ou on raisonne sur un cas pour pondre un truc qui va se vendre.
Une vrai étude ferait une analyse statistique sur un grand nombre de cas en spécifiant comment ils ont eu leur données ou alors présenterai l'étude de quelques cas avec un maximum de chose dans l'environnement de ces cas contrôle fixés (difficile à justifier ethniquement par contre) et en justifiant pourquoi ils sont représentatifs
Bref pas des raisonnement sortis du fondement sur une interview de la première famille réac qu'ils ont pu trouver(je fais du délit de faciès mais on dirais qu'elle sors d'une série américaine des année 2000 cette photo)

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Par Kadage, il y a 3 ans :

Heureusement que l'on a la chance d'avoir les jeux vidéos pendant cette période surtout ,le temps passe 2 fois plus vite du coup.
Et vivement qu'ils fassent enfin leurs études sur des enfants de gameurs plutôt que sur des parents de gameurs qui n'ont jamais toucher une console de leur vie et qui par conséquent ni connaissent rien aux jeux vidéos

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Par Araquiel, il y a 3 ans :

Comme c'est étonnant, des enfants enfermé chez eux 24h/24 7j/7 pendant plus de 6 mois.
Ils s'attendaient à quoi ? Qu'ils enfilent des perles ou jouent aux cartes sur leurs temps libre tous les jours ?

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