GTA : cette étude réalisée sur 10 ans dévoile avec sérieux si les jeux rendent violent
Depuis bien des années maintenant, nombreuses ont été les études sur le jeu vidéo à fleurir ici et là. Certaines estiment que la corrélation entre jeux vidéo et violence n'est pas, d'autre que les jeux vidéo renforcent l'agressivité. Une nouvelle étude publiée à la mi-décembre s'est focalisée sur la célèbre saga Grand Theft Auto avant d'en déduire que les jeux vidéo violents n'étaient pas pour autant synonymes de retombées violentes.
une étude menée sur 10 ans
Baptisée "Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents", cette nouvelle étude au nom à rallonge s'est focalisée sur les évolutions du comportements d'un panel de 500 joueurs il y a de ça 10 ans, et dont l'âge moyen était alors de 14 ans. Menée dans une grand ville du Nord-Ouest des Etats-Unis, l'étude, publiée dans la revue Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, reste lucide vis à vis de ses résultats et rappelle qu'une marge d'erreur est envisagée compte tenu de l'honnêteté des participants.
Contrairement à d'autres études plus rapides, celle-ci se veut longitudinale et donc basée sur la longueur. Etalée sur une décennie, cette étude a fait ressortir trois groupes d'individus :
- ceux jouant à des jeux violents jeunes qui ont diminué cette pratique avec l'âge (4%) ;
- ceux jouant de manière modérée au départ avant d'augmenter la cadence avec le temps (23%) ;
- ceux n'y jouant que très peu au début avant d'augmenter cette pratique en vieillissant (73%) ;
Les groupes 1 et 2 ont montré un pattern curviligne sur leur temps passé à jouer à des jeux vidéo violents quand le 3e groupe a augmenté davantage son temps de jeu avec le temps. De plus, les premier et second groupes sont plus susceptibles d'être des hommes. Pour conclure, les auteurs de l'étude estiment qu'il n'y a aucune différence dans le comportement prosocial parmi les trois groupes, mais les individus du 2e groupe démontrent les plus hauts taux de comportements agressifs.
exemple: https://www.lexpress.fr/culture/les-jeux-video-violents-reduisent-ils-la-criminalite_1578035.html
On voit bien que les causes/effets ont été étudiés par des journalistes, pas des data scientists !