Magic : au fait, comment on y joue ?
Je viens de remarquer que ça fait trois semaines d'affilées que je vous ennuie tous avec Magic, mais je n'ai pas expliqué aux débutants, et aux futurs-novices, comment se déroule une partie de Magic. Même si une personne pense l'avoir fait dans un commentaire, il me semble qu'un article devrait pouvoir vous mettre les idées claires et même pour les anciens, ça leur permettra de réviser !
Phase 1 : je détape
C'est la phase la plus oubliée par les débutants ! En tout premier lieu quand l'adversaire a fini de jouer et que vous avez fini de jouer sur son tour, vous avez la fameuse phase pour désengager vos cartes, que ce soit du mana, une créature ou un artefact. Vous devrez rarement engager un enchantement.
Phase 2 : l'entretien
Beaucoup de cartes n'ont des effets stipulant qu'au début de votre entretien... Eh bien c'est maintenant l'entretien, c'est juste la deuxième phase du jeu ! En général si c'est un effet de l'adversaire, ça vous met mal, si c'est votre effet qui s'active à l'entretien, ça vous met bien.
Phase 3 : bonne pioche !
En général c'est la phase apprise la plus vite par les gens, la pioche. Donc, juste après l'entretien, vous devrez piocher, normalement c'est une seule carte, mais certaines cartes spéciales comme la fameuse ''Mine Rugissante'', vous feront piocher plusieurs cartes supplémentaires.
Phase 4 : la phase du jeu
C'est ici que les joueurs vont abattre leurs cartes. Ils vont pouvoir tout jouer si c'est leur tour ! Des rituels aux créatures, en passant par les enchantements. C'est en général ici aussi qu'on joue les manas.
Phase 5 et 6 : je te déclare mon attaque
J'ai décidé de regrouper ces deux phases, car elles sont très complémentaires. La phase cinq permet de lancer des sorts qui vont influencer le combat, tandis que la phase six permet de déclarer ses attaquants. Si vous avez des éphémères à jouer qui boostent vos créatures, je vous conseille d'attendre un peu avant de vous précipiter. Parce que si vous boostez une créature pour rien alors qu'une 1/1 passe... Vous l'aurez mauvaise.
Phase 7 : mon attaque est bloquée ou pas ?
C'est dans cette phase que les bloqueurs doivent se déclarer. On ne pourra plus toucher au combat ensuite. Bon, entre vous, entre amis, je vous conseille de vous laisser recommencer si vous faites une erreur, parce que sinon l'autre ne le fera pas non plus, et vous ne jouerez pas pour jouer, mais pour gagner.
Phase 8 et 9 : résolution des combats
Encore une fois je regroupe les phases (pour ne pas vous ennuyer) et surtout parce qu'elles sont encore complémentaires. La phase huit est celle où on résout les dégâts causées par les créatures, entre elles ou sur les joueurs. En gros, c'est le moment où vous savez si votre 10/10 vol / vigilance passe, ou si c'est votre 1/1. Et là vous priez pour la 10/10. Et la phase neuf, c'est celle où vous devrez lancer des sorts ou des capacités pour booster vos créatures, et là vous pourrez booster votre 1/1 ! Attention, durant cette phase, seuls les éphémères sont autorisés, les rituels ne peuvent plus être lancés !
Phase 10 : je joue encore après mon attaque
Très souvent oubliée car on donne tout pendant notre attaque, cette phase vous permet de vous reconstruire un peu en cas d'échec de votre attaque, ou de renforcer votre défense si votre attaque a fait un carnage et que l'adversaire compte se venger. C'est la même que la phase quatre, mais elle intervient après l'attaque.
Phase 11 : j'ai presque fini
C'est la fameuse phase dites ''avant la fin de mon/ton tour''. C'est là où les coups bas se font, c'est ma phase préférée ! C'est là ou vous devrez mettre un ''poum'' à votre adversaire si jamais vous avez des "sorciers-poums". Je vous expliquerai sûrement dans un autre article.
Phase 12 : je sais compter ma main et la passer
C'est la phase où on s'assure qu'on a pas plus de sept cartes dans les mains, et là où on entend la fameuse phrase "A toi". Si on a plus de sept cartes, il faut en mettre au cimetière pour atteindre ce fameux chiffre sept.
Voilà voilà, j'espère que l'article était intéressant et a permis aux nouveaux comme aux anciens de (re)découvrir les phases du jeu. Je vous souhaite une agréable journée, tant que vous jouez à Magic !
C'est magic !!
Bon je sors !
C'est simple :
1) Saisir son porte monnaie
2) Saisir sa carte bleue
3) Se diriger vers un site vendant des cartes Magic
4) Vider son compte à l'aide de la carte bleue saisie lors de l'étape 2
5) Attendre de recevoir les cartes Magic
6) Vous pouvez à présent jouer aux cartes Magic
Certes l'article montre parfaitement comment un tour se déroule, mais il ne prend pas en compte tous les effets de pile possibles, toutes les subtilités lors du combat.
Et croyez moi, pour maîtriser la Pile correctement, c'est chaud... Genre très chaud. Ordre de résolution des sort et effet, priorité, empilage interne, effet "split second".
Il y a aussi le fait que les dégâts sont maintenant passé "hors pile" (ce qui veut dire que l'on ne peut rien jouer en réponse a des dégâts infligé par une phase de combat, on peut faire soit avant, soit après), une quantité Pharaonique d'effet ont été tous simplement rendu obsolète (Pour ceux qui connaisse, le mogg fanatique est maintenant bien moins efficace que avant).
On peut aussi parler de l'attribution des dégâts lors de la phase de combats quand une créature était bloqué par plusieurs bloquant:
- Avant: Tous les bloqueurs se prenait les dégâts maximum du l'attaquant, comme si il bloquait tour a tour en affaiblissant l'attaquant. Ils en résultait souvent d'un wipe total des bloquants. Cette technique était souvent utilisé par les Deck Token, et cela les rendait bien plus équilibré.
- Après: Les bloqueurs ne se prennent que le maximum répartie entre eux. Dans le cas d'une 7/7 contre plusieurs 1/2, le defenseur ne perd que 3 creature sur les 7 qu'il a utiliser pour tuer l'attaquant... ET en faisant cela, ils ont transformé les deck Token et Petite Créature (Gobelin, sangami, elfe, etc) presque Surpuissant.