5 preuves que les créateurs de Dark Souls veulent rendre fou les joueurs
Parfois, que l'on soit joueur du premier ou du dernier Dark Souls, ou encore de Sekiro, il nous arrive de penser qu'on aurait mieux fait de jeter le jeu par la fenêtre plutôt que de le commencer. Un effet voulu et souhaité par FromSoftware, l'équipe de développeurs du jeu. Voici un petit florilège de situations qui feraient rager le plus calme de tous les gamers.
Si vous n'avez pas encore joué à Dark Souls, Darks Souls II, Dark Souls III ou à Sekiro : Shadows Die Twice et que vous ne voulez pas vous faire spoiler, arrêtez-vous ici. Pour les autres, bienvenue dans un lieu rempli de pièges et de situations inattendues, où la rage est de mise.
Les pièges dans Dark Souls
L'item de départ le plus mystérieux du jeu Dark Souls est le pendentif. En description le joueur lit qu'il s'agit d'un bijou, mais aucun effet n'est indiqué. Ce manque d'informations pourrait signifier que le pendentif ne donne réellement aucune capacité à son porteur, mais les joueurs en doutent. Le président de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, est allé dans leur sens puisque, dans une interview accordée au magazine Famitsu, il a révélé qu'il choisirait le pendentif ou rien, en évoquant les items de départ.
Certains joueurs vont donc choisir le pendentif et tenter de l'utiliser de toutes les manières possibles durant des mois, jusqu'à ce que Hidetaka Miyazaki revienne sur ses propos lors d'une interview pour le magazine IGN :
En ce qui concerne le pendentif, j'avais en fait l'intention de faire une farce. (...) Non, sérieusement, il n'a tout simplement aucun effet.
Un adepte des farces, Hidetaka Miyazaki ? Si vous saviez à quel point ...
On ne pouvait pas évoquer Dark Souls sans parler du personnage de Patches, enfin ! Tous ceux qui ont joué à cet opus se souviennent du moment où, alors que vous lui faites confiance, le personnage vous fait tomber d'un pont. Adorable ce Patches. Un moment, en tout cas, où l'on comprend bien qu'on ne peut se fier à rien ni personne au sein du jeu.
Les pièges dans Dark Souls 3
La spécialité de FromSoftware est de vous faire adopter des comportements face à des objets et des situations, qui, à terme, se retourneront contre vous. Concernant les lézards de cristal qui peuplent ce jeu, vous savez au moins à quoi vous attendre. Chasser les lézards de cristal est une distraction excessivement plaisante pour les joueurs, puisque ces petites bêtes font tomber derrière elles des matériaux d'artisanat précieux. On pourrait même dire que les chasser est un instinct. Or, suivre un lézard de cristal peut s'avérer très dangereux, et vous attirer dans une fosse abyssale, ou une embuscade mortelle. Les concepteurs auraient-ils un message à faire passer aux joueurs, semblable à : "Ne succombe pas à l'avarice et met de côté ta curiosité pour ne pas finir dans un fossé" ? Quoiqu'il en soit, et malgré le fait que tous les Dark Souls riment avec "Mort au tournant", certains joueurs arrivent à terminer la trilogie sans se faire toucher. De véritables exploits, au vu de la difficulté des jeux.
Patches, le retour. Nous l'attentions tous, et il n'a pas failli à sa tâche. Dans Dark Souls III, il vous propulse dans la fosse d'un géant plutôt mécontent, et tout ça avec le sourire. C'est le même principe jusqu'au dernier DLC de Dark Souls III, The Ringed City, où les choses sont un peu différentes puisque Patches est amnésique. À partir du moment où sa mémoire revient, la cinématique familière se lance : le personnage vous précipite là encore dans une fosse, mais cette fois-ci, Patches se révèle être un grand monsieur. Il vous a aidé dans votre quête. On ne sait plus qui croire, et comment réagir, à la fin.
Les pièges dans Sekiro
Ah Sekiro... Souvenez-vous, vous vous rendez, lors des premières heures du jeu, au château d'Ashina. Pour y aller, vous sautez sur les toits où patrouillent les Assassins Nightjar (engoulevents). Le tout premier d'entre eux est particulièrement bien caché, et vous a très certainement surpris. Le premier n'était pourtant là que pour vous préparer à ce qui va suivre, puisque de plus en plus de Nightjars se cachent derrière les coins ou sous les auvents. Avec l'expérience, le joueur va finir par avoir la bonne intuition, et en approchant d'un angle prudemment, viendra à bout de ses ennemis cachés. On pourrait penser qu'il s'agit-là d'une petite victoire, mais il n'en est rien.
À proximité du château d'Ashina flotte un cerf-volant, qui, si on l'observe bien, comporte un "X" imprimé sur sa surface. Il n'y a quasiment pas le temps de se demander à quoi fait référence ce X puisque le cri d'un Nightjar se fait entendre : ce dernier vient de sauter du cerf-volant avec la ferme intention de vous tuer. Faites-vous partie des rares joueurs qui ont eu le temps d'esquiver ou vous êtes-vous fait avoir comme un bleu ? Rassurez-vous si vous faites partie de la seconde catégorie, vous n'êtes pas le seul, en témoigne la vidéo ci-dessous qui recense les réactions des joueurs qui découvrent Kite Guy :
Force à toi