Game of Thrones : la technologie au service de la bataille de Winterfell

13 juin 2019 à 17h55 dans Séries TV

A l'époque où il teasait encore l'ultime saison de Game of Thrones, Bryan Cogman, le producteur exécutif de la série, avait promis que la bataille entre les vivants et les morts serait quelque chose qui n'a "encore jamais été fait à la télévision ou dans un film". Et si l'épisode, tourné pendant 55 nuits restera bel et bien l'un des grands moments de la télé, c'est certes grâce aux acteurs et toutes l'équipe technique, mais surtout grâce à la post-production et aux effets spéciaux. Plusieurs dizaines de milliers de combattants, des dragons, des batailles aériennes, tout cela est dû à Weta, un studio de post-production néo-zélandais créé par le maître des batailles épiques : Peter Jackson.

Game of Thrones : la technologie au service de la bataille de Winterfell

pour les armées

L'objectif était donc clair, il fallait marquer les esprits et voir grand... Très grand. Dès le début de la bataille on comprend l'ampleur de l'armée du Roi de la nuit en voyant les centaines de Dotrakis se faire exterminer par les 30 000 morts-vivants créés par le logiciel Massif, développé par Weta. Dans un souci de réalisme, il était nécessaire de rendre les déplacements des différentes entités numériques logiques pour éviter certains soucis, explique Martin Hill, superviseur des effets visuels chez Weta. Dans une interview accordée au site Syfy, il donne plus de précisions sur la gestion de l'intelligence artificielle des combattants.

Ce qu'on a donné à chaque mort-vivant, c'est un champ de vision et une capacité à entendre. Des bases qui leur permettent de réagir à leur environnement et ainsi éviter qu'ils foncent dans un mur, par exemple.

Pour les mouvements "bruts", à savoir la manière de se battre, de se déplacer, le studio néo-zélandais s'est inspiré de l'épisode 8 de la saison 5 de la série : Le massacre de Durlieu (Hardhome en VO). L'objectif était de retranscrire cette manière de bouger particulière des mort-vivants de Game of Thrones.

Ils bougent d'une manière assez différente de vos zombies traditionnels. Ils donnent l'impression d'avoir plus de contrôle sur leurs actions. Ils se dirigent sans relâche vers un objectif.

Dans la plus grande majorité des cas, le logiciel dispose d'une banque numérique répertoriant les différentes manières de bouger des morts-vivants. Mais en cas de besoin, pour des actions précises, l'équipe peut faire appel à des acteurs ou cascadeurs pour réaliser de la performance capture.

Concernant les montures des Dotrakis, les équipes se sont rendues à l'Université vétérinaire de Palmerston North pour analyser la foulée des chevaux sur des tapis de course.

C'est un énorme tapis roulant où les chevaux peuvent passer d'une course au pas, au trot ou au galop. On fixe du mieux possible les capteurs et on tourne en priant pour qu'un maximum d'entre eux restent en place au galop et qu'on puisse avoir autant de mouvements que possible.

les paysages et dragons

Pour expliquer la conception, prenons une scène "au hasard", celle ou Drogon survole l'armée des morts en les brûlant, le tout sur fond de tempête de neige. Tout commence avec un concept art, un dessin fait par un des membres du studio (en l'occurence ici il s'agit de Michael Pangrazio). Le but du concept art, visualiser à l'avance le rendu final pour diriger la conception des effets spéciaux.

A la suite de cela, l'équipe commence à travailler sur les effets qui vont entourer la scène. Ici, on parle notamment de la neige qui va recouvrir le champs de bataille et qui va surtout contraster avec les flammes de Drogon.

Après le tournage en plateau, les équipes de Weta récupèrent les images sur lesquelles sont ajoutés les effets spéciaux. Après un dernier traitement de lumière, le studio passe par Shadow Sling, un de leur logiciel, pour ajouter des éléments supplémentaires, comme Drogon. Le logiciel permet ces ajouts de dernière minute sur une image déjà traitée au niveau des lumières, de la colorimétrie, de la profondeur de champs... 

Une fois toutes ces étapes réalisées, la scène est terminée et envoyée aux monteurs pour l'assemblage final. 

A noter que pour la création du dragon en lui-même, les équipes s'inspirent d'animaux déjà existants pour concevoir la structure et les mouvements de l'animal. Le niveau de détails va même jusqu'à l'analyse osseuse et musculaire des animaux, explique Martin Hill :

On prend par exemple un albatros ou des espèces de lézards, et on les examine. Quelle est leur structure squelettique ? Où sont leurs connexions musculaires, leurs tendons ? Et nous les construisons (les dragons) à partir de cette base. Quelqu'un s'occupe du squelette, un autre des muscles puis nous rajoutons la peau avant de passer à l'animation.

Avec un tournage de 55 nuits et les nombreuses semaines de post-production, on comprend mieux la confiance arborée par Bryan Cogman et les plus de 80 millions de dollars de budget pour la totalité de cette ultime saison

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Commentaires (9)
Ce travail monstrueux !!!
photo de profil de Wesh Alors Par Wesh Alors, il y a 5 ans Répondre
U No Watt ?
,,,, Amas Pie ,,,,
You Pee !!!
photo de profil de DR00PY Par DR00PY, il y a 5 ans (en réponse à Wesh Alors) Répondre
"dautraki" ....
photo de profil de callMeBaby Par callMeBaby, il y a 5 ans Répondre
Oui, c'est le principe même : un avis, c'est subjectif, tout le monde n'est pas d'accord avec ça. Ensuite, la série n'est pas nulle (à mes yeux) sur toute sa longueur, mais bon, ça n'est pas le sujet.
Pourquoi continuer à lire et à en parler, c'est vrai, je pourrai arrêter, mais bon... quitte à s'être farci 8 saisons dont au moins 3 minables, avec des promesses non tenues pour la dernière saison, autant en parler.
Maintenant, si je t'écoutes et que je n'en discute pas, autant tous arrêter de parler politique/écologie/jeux vidéos/films et tout plein de choses, car ce sont des choses sans intérêt.... ^^
photo de profil de Vash65 Par Vash65, il y a 5 ans Répondre
dsl, me suis trompé, je voulais répondre ^^
photo de profil de Vash65 Par Vash65, il y a 5 ans (en réponse à Vash65) Répondre
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