Les profits réalisés par Activision en 2016 grâce à vos microtransactions sont hallucinants
Activision a passé une très bonne année 2016, cela va sans dire. Rien qu’avec Overwatch et Call Of Duty, la maison a été championne dans son domaine. Le FPS Overwatch étant devenu le plus rapide du monde a avoir passé les 25 millions de joueurs. Voyez avec nous les chiffres clés de leur belle année, le succès tient en un mot : micropayements.
Détenant la plus grosse communauté de joueurs en ligne de son histoire en 2016, Activision Blizzard détiendrait à elle seule 39% des revenus annuels.
Selon le Plan Comptable Général les revenus d’Activision Blizzard à la fin de l’année 2016 ont été de plus de 6 milliards de dollars, en comparaison, en 2015 la somme était de 4,87 milliards, soit une augmentation de 42%. Par ailleurs, rien qu’à la fin 4èm trimestre de l’année 2016, ses revenus étaient de 2 milliards de dollars. Cela peut s’expliquer par l’augmentation de l’audience par exemple (MAUsA) : on compte pas moins de 50 millions de MAUsA annuels en 2016, sur WOW cette dernière a augmenté de 10% en 2016, sur Heathstone de 20%, notamment grâce à l’expansion Mean Street of Gadgetzan, ou encore au fait qu'au moins 3 titres appartenant à Activision sont classés dans le top 10 des jeux consoles next-gen.
Le 28 octobre 2016, les studios Activision Blizzard, en partenariat avec Netflix, ont lancé les premiers pas de Skylanders Academy dans les séries TV pour la jeunesse. La seconde saison devrait débuter courant 2017, et il paraîtrait même qu’une troisième saison ait été commandée par Netflix.
Des microtransactions maxi rentables
Mais la majorité des revenus à succès de Activision, vous l’avez pressenti, est dû bien entendu aux profits engendrés par les microtransactions des loots et items de customisation (ainsi que les Season Pass, aka Call of Duty : Black Ops III). En 2015 tout d’abord, le distributeur génère 1,6 milliard de dollars de profits. En 2016 ? 3,6 millards ! C’est plus du double en une seule année. L’investissement des joueurs ne cesse donc d’augmenter. Il faut préciser qu'en 2016, les consommateurs ont passé près de 43 milliards d’heures à jouer et à visionner de contenu Blizzard, d’une part avec Netflix et plus d’une fois sur deux sur Snapchat. Avec King’s, un utilisateur actif passe au moins 34 minutes par jour, le succès de Call of Duty World League a eu 120 millions de vidéos visionnées, le 10èm BlizzCon a eu plus de 25 000 entrées etc…
ça ne m'étonnerait pas que cela soit également le cas malgré que ça soit payant.