Dossier : la folle épopée de l’eSport, du passe-temps au phénomène mondial
Des salles mythiques et des stades pleins, des jeunes (et des moins jeunes) en folie, des compétitions dont les récompenses dépassent l'entendement, des joueurs connus aux quatre coins du globe et dont la renommée dépasse même celle de certains sportifs : voici ce qu'est l'eSport en 2016. Un véritable phénomène de société, un sport même, comme le prétendent certains de ses adeptes. Au départ simple loisir, l'envie de compétition a vite pris le dessus, donnant une toute nouvelle dimension au jeu vidéo. Retour sur l'histoire passionnante d'une industrie qui vaudra bientôt près d'un milliard de dollars.
Les origines et les pionniers : 1997 à 2008
Dennis Fong, surnommé notamment le "Roi des joueurs" ou le "Michael Jordan des jeux vidéo", un précurseur de l'eSport â¨
Entre le joueur et le compétiteur, il n'y a qu'un pas. Très rapidement, la simple volonté de se divertir et de s'amuser en jouant à un jeu vidéo peut laisser place à l'envie de se confronter à d'autres personnes pour savoir qui est le plus fort, et ce depuis l'apparition de jeux aussi simplistes dans le gameplay que Pong (1972).
Ainsi, ce qui était à la base restreint à quelques groupes d'amis concerne désormais une communauté gigantesque, qui réunit des personnes à la passion commune à travers le monde. Ce qui était à la base un simple passe-temps est devenu une forme de business international, brassant des millions de dollars et attirant l’œil d'investisseurs, de marques et d'entreprises comme Amazon. Désormais, l'eSport offre même des opportunités de carrière aux plus chanceux et aux plus dévoués.
Mais comment tout cela a-t-il débuté ? Dennis "Thresh" Fong était là, à ce moment où le développement des lignes internet commençait à rapprocher virtuellement les joueurs entre eux. Nous sommes en 1997, et l'homme, aujourd'hui âgé de 39 ans, remporte la Red Annihilation, considérée comme la première vraie compétition eSport de tous les temps. Sponsorisé par Microsoft, elle a mis aux prises plus de 1900 joueurs online à travers le monde sur Quake, le FPS mythique d'iD Software, avant de réunir les 16 meilleurs lors d'un évènement offline. Le prix décerné au vainqueur ? La Ferrari de John Carmack, le développeur du jeu.
Le public du CPL World Tour à Dallas (2005)
Dès lors, l'eSport avait trouvé l'un de ses pères fondateurs : Angel Munoz, qui, considérant tout le potentiel qu’il y avait pour des affrontements organisés sur les différents jeux de l’époque, fut sage de créer la première Cyberathlete Professional League (CPL). Il inventa pour l'occasion le terme de Cyber-Athlète, qui démontre bien l'expertise nécessaire pour concourir au plus haut niveau. En plus d'être l'acteur fondateur de l'eSport, la CPL donna rapidement les grands moyens à son bébé : en 2005, le CPL World Tour alignait une récompense totale de 1 000 000 de dollars.
C'est le début de la structuration de l'eSport, avec la création d'associations et d'évènements comme l'EVO (2002), dédié aux jeux de versus fighting, la Major League Gaming (2002), première ligue professionnelle dédiée aux jeux vidéo (et récemment rachetée en janvier dernier par Activision-Blizzard pour 46 millions de dollars), ou encore l'Electronic Sports World Cup (2003).â¨
Les PC bang en Corée sont un facteur important du développement de l'eSport
L'exception coréenne
Dans le même temps, un pays commençait déjà à se démarquer comme berceau de l'eSport. En Corée du Sud, la sortie de Starcraft (et de son extension Brood War en 1998), est un événement national. Il faut dire que le jeu vidéo prend racine dans la culture même du pays : en 1987, le gouvernement décide d'équiper le pays de technologies de télécommunication comme internet, la situation idéale pour le développement d'un nouveau sport national.
Les PC Bangs, cybercafés peu coûteux dans lesquels tous les adolescents coréens pouvaient jouer, se multiplièrent et démocratisèrent à toute vitesse l'eSport. À tel point que sous la houlette du ministère des Sports naît une fédération officielle, la KeSPA (2000). Pour vous rendre compte du gouffre qui sépare les autres pays de la Corée à ce niveau là, trois ans seulement après la sortie de Starcraft Brood War, des games du jeu étaient diffusés en direct à la télévision, notamment sur OGN, une chaîne consacrée à l'eSport qui a vu le jour en 2000.
On sentait déjà la ferveur du peuple coréen pour l'eSport dès les premières compétitions Starcraft Brood War
Il ne faut pas pour autant idéaliser notre vision de l'eSport en Corée. La culture de la réussite scolaire conserve une place étouffante dans la société, et dans ces conditions, le jeu vidéo professionnel a bien du mal à s'imposer. Pour preuve, il y a plus de 50 millions d'habitants en Corée du Sud, et seulement 80 d'entre eux peuvent se targuer d'avoir figuré dans une équipe figurant aux LCK, le championnat coréen de League of Legends (chiffres datant de 2014).
Après la crise, l’eSport prend une nouvelle dimension : 2008 à 2014
Alors que l'eSport commençait à muer de petit loisir à grande discipline, des doutes ont commencé à émerger, coïncidant avec la période de crise économique. En mars 2008, la CPL annonce subitement la cessation de ses activités, tout comme l'ESCW l'année suivante. Dans son communiqué officiel, Angel Munoz expliquait que les soucis financiers de l'organisation ainsi que ses récents choix contestables étaient liés à la situation économique globale. Les plus gros sponsors comme Intel, AMD, Nvidia, ont commencé à tous se retirer assez brusquement.
Staff de Twitch durant la Blizzcon
Le drapeau de l'eSport était quasiment en berne. Le secteur avait besoin d'une impulsion, d'un second souffle... en gros, l'eSport avait besoin de Twitch.tv. Accompagnée des créateurs de contenu sur Internet comme les YouTubeurs et les streamers, la plate-forme Twitch s'est vite retrouvée parmi les incontournables des rendez-vous esportifs en ligne. Les compétitions y sont retransmises et le monde entier peut désormais facilement retrouver les compétitions de ses jeux favoris en quelques clics. L'arrivée de Twitch a marqué l'avènement du streaming, de nouveaux influenceurs émergent de toutes parts et les actuels prennent de l'ampleur.
Logo de la structure Millenium
En France, on peut remercier des webTvs comme Millenium, O'Gaming et Eclypsia. Ces trois structures ont permis à l'Hexagone de trouver sa place dans l'univers de l'eSport. Même si des joueurs français sont déjà présents à l'international, des compétitions majeures commencent à émerger en France : Tales of the Lane, Nation Wars ou encore la ZrT Trackmania Cup. Concernant les Tales of the Lane, une compétition sur le jeu League of Legends, 1500 personnes s'étaient réunies au Casino de Paris et plus de 100 000 en streaming le 11 novembre 2012 selon l'Express. L'eSport se consomme alors comme n'importe quel autre évènement grand public. De la même manière que pour les matchs de sport, les concerts et les spectacles, les gens s'y réunissent en amis et en famille, confortablement installés chez eux ou dans des bars spécialisés.
La foule durant la Nation Wars 2
En 2012, Riot annonce la création des League Championship Series, une compétition où les joueurs jouent des matchs toutes les semaines de façon à marquer des points et grimper dans le classement. Les premiers peuvent d'ailleurs se partager une part du cash prize. Là où Riot passe l'eSport à un autre stade, c'est en payant directement les joueurs de sa poche. Permettant ainsi aux équipes participantes de se consacrer exclusivement à son jeu, faisant ainsi évoluer le niveau et offrant davantage de spectacle à ses spectateurs.
L'argent coule à flots
Qui dit augmentation de la popularité, dit augmentation de l'argent qui en découle. En 2011, The International, une compétition prenant place sur le jeu Dota 2, du 17 au 21 août, rassemble les équipes participantes autour de la somme rondelette de 1 million de dollars pour les vainqueurs. C'est alors le plus gros cashprize de l'histoire de l'eSport. L'année suivante, son concurrent League of Legends lui emboite le pas et atteint la barre du million de dollars pour ses Championnats du Monde. C'est pour l'édition 2016 que Dota 2 passe un nouveau cap et atteint un nouveau record avec 20 770 460$ de dollars à se partager (dont 9 139 002$ pour les vainqueurs).
Les International 2016 de Dota 2
En raison du succès et de l'engouement suscités par l'eSport, les salaires des joueurs évoluent à la hausse. Plus besoin de devoir trouver une autre occupation en dehors de leur jeu de prédilection, les joueurs peuvent se consacrer exclusivement à leur nouveau corps de métier. En quelques années, les salaires des joueurs ont pu exploser et se rapprocher encore plus des rémunérations mensuelles octroyées aux sportifs plus traditionnels. En 2016, la structure coréenne SK Télécom aurait proposé à Lee "Faker" Sang-hyeok, un joueur professionnel de League of Legends, la somme mirobolante de 2,5 millions de dollars (hors sponsors actuels et futurs) annonce la Team aAa sur son site.
Compilation d'actions de Faker dans League of Legends
De nombreux gros noms du sport traditionnel viennent également se joindre à la fête, injectant par la même occasion des millions d'euros dans l'eSport. PSG, Schalke 04, Manchester City, Galatasaray ou encore YouPorn (oui, c'est relié à une pratique sportive) font désormais partie du paysage eSportif. PSG et Schalke 04 sont présents au sein de la compétition de League of Legends des Challengers Series (et FIFA pour le PSG) et viennent d'ailleurs de se qualifier pour les playoffs, la dernière étape pour atteindre les LCS Summer Qualifier dans le but de rejoindre le championnat européen de LoL.
Une reconnaissance tardive
Les Gaming-houses fleurissent un peu partout. Réservées au départ à des pays comme la Corée du Sud, les Etats-Unis ou encore la Suède, la France se met à la page et Millenium crée la sienne en 2015. Malgré cela, les joueurs possèdent toujours un statut flou d'un point de vue légal. Cependant, en 2016, le projet de loi numérique est adopté. L'eSport est officiellement reconnu et les joueurs peuvent désormais bénéficier d'un statut social fraichement mis en place. Les joueurs professionnels de la scène eSportive seront désormais soumis à un contrat à durée déterminée spécifique, une protection sociale ainsi qu'une certaine sécurité vis à vis des structures, des équipes et notamment des transferts.
Les membres de l'association France E-Sport
Via le projet de loi numérique, une association française de l'eSport est créée. En collaboration avec les leaders du secteur, France eSports a pour objectif d'encadrer les différents évènements eSportifs, mais également poser une base légale aux structures et aux équipes. Même si Millenium et O'Gaming évoluaient déjà d'une façon légale, certaines facettes du secteur étaient encore floues et il a fallu l'ascension de l'eSport pour que l'Etat décide de se pencher davantage sur le sujet. L'eSport a d'ailleurs le droit à un journal spécialisé : "le journal de l'eSport". Sous le joug de la maison d'édition Omaké books, ce bimensuel sera entièrement consacré à l'eSport et à ce qui l'entoure, une première en Europe.
Jusqu'où s'arrêtera l'eSport ?
Après une ascension fulgurante en quelques années, l'eSport commence peu à peu à se tasser. Les bases sont trouvées et les acteurs principaux de cette scène sont récurrents depuis maintenant quelques temps. Les structures sont ancrées dans un paysage esportif qui ne cessent de séduire de nouveaux spectateurs. Cet engouement suscite également des problématiques. Lorsque l'on voit l'argent qui gravite autour du secteur, 2,7 milliards de dollars pour le jeu vidéo en 2014 et 22,4 millions de dollars pour l'eSport en 2016 (selon une étude menée par Paypal et le cabinet Superdata). Difficile de ne pas imaginer voir l'eSport prendre encore plus d'ampleur par le futur.
L'équipe de CS:GO de la structure Ninjas in Pyjamas
La mode actuelle a tendance à vouloir donner à l'eSport le statut de sport, comme son nom l'indique. Seulement, une problématique reste récurrente peu importe le jeu indiqué. Les titres appartiennent à des éditeurs, des développeurs, contrairement à un ballon qu'on peut obtenir à peu près n'importe où. Si Riot décide d'interdire les compétitions sur son jeu, les structures et joueurs associés se retrouvent le bec dans l'eau. Il est vrai que ce n'est pas bénéfique pour ces sociétés, mais le problème reste quand même bien présent. De ce fait, impossible de dire où s'arrêtera concrètement l'eSport. Des talk-shows émergent de si de là sur la télévision française : E-football League, Canal eSport Club, beIN eSports.
Seulement, maintenant que l'eSport est sur Internet, dans les médias, à la télé, quelle est la prochaine étape de l'ascension fulgurante de l'eSport ?
Article co-rédigé par Clément Bartholomé
Attention aux fautes par contre... Le "Ses trois structures" montre que vous ne vous relisez même pas...
Contrairement à d'autres éditeurs, l'objectif de riot est de vendre des skins et des champions en attirant un max de joueurs casuels, et la scène pro de LoL est juste une pub pour ça.
Valve, Blizzard Psyonix et toussa c'est des bénévoles, contrairement au méchant riot leur objectifs c'est pas du tout de dégager du bénéfice ; eux c'est des gentils.
Plus sérieusement, le modèle esportif de riot a des défauts, mais les restriction que t'as cité ont été misent en place parce que riot finance et produit son esport de A à Z, ils bossent vraiment.
Valve, blibli etc... ils lâchent la licence dans la nature, laissent les gens se démerder, se posent les doigts de pieds en éventail et profitent de la pub gratuite pour vendre des skins.
Les deux modèles ont leurs avantages et inconvénients, il n'y a pas d'un coté les méchant rito et de l'autres les gentils valve rien ne peut être aussi binaire.
Tu m'as mal compris. Riot cherche à faire grossir LoL, et la scene pro de LoL n'est qu'une pub pour ça. au final, il y perdent de l'argent sur la scène pro.
Valve (les autres je sais pas), cherche à faire du bénef de partout, sur la scène casu et la scène pro, et il y arrivent.
A première vue, on pourrait donc croire que riot, c'est les gentils qui y mettent de leur poche et paient les joueurs et valve et autres, les capitalistes qui s'engraissent, mais si on y regarde de plus près, on voit que le reste de la politique de riot est contre productive d'un point de vue développement de l'esport et par rapport à ce qu'ils disent.
"Plus sérieusement, le modèle esportif de riot a des défauts, mais les restriction que t'as cité ont été misent en place parce que riot finance et produit son esport de A à Z, ils bossent vraiment."
Est-ce que ça justifie que Riot essaie d'interdire à une organisation de poster sur leur chaine youtube une video de leur équipe de LoL jouer avec un Vive ?
Ça justifie qu'ils essaient d'interdire aux joueur de streamer un autre jeu sur leur chaine twitch ?
Vu les conséquences de leur politique, doublement non. Je détaille : Riot a complètement fermé la scène pro de LoL. Si tu veux être pro, tu dois être sous contrat avec eux, si t'es sous contrat avec eux, t'es soumis à leurs règles drastiques.
Si tu veux que la scène grandisse, faut que des gens soient prêts à investir. Ils le feront si le retour sur investissement est bon. Riot limite ces possibilités de retour sur investissement, et vient ensuite prétendre qu'ils font tout pour faire grandir l'esport et viennent chouiner que les gens investissent pas assez. C'est hypocrite, ou alors ils y connaissent rien en affaires.
"Valve, blibli etc... ils lâchent la licence dans la nature, laissent les gens se démerder"
Déja, Valve ne pouvait pas ne pas lâcher la licence sur Dota 2, vu l'histoire de DotA ça aurait été un suicide.
Ensuite, et alors, ou est le problème à lacher la licence ? Valve y gagne en pub gratuite, les organisateurs de tournois y gagnent en places vendues et sponsors, et les joueurs pros et organisations y gagnent en ayant plus d'opportunité de jouer et en n'étant pas limités en termes de sponsors. Les spectateurs et joueurs casu y gagnent en ayant plus de choix de tournois et de contenu (les compendium que riot ne va pas tarder à copier, par exemple).
Je ne suis pas d'accord, le modèle epsortif de riot a permis le développement de plusieurs structures qui sont nées sur LoL et qui se sont rependues sur d'autre jeux par la suite avec des résultats (TSM CLG C9 - G2 Splyce Vitality et plein d'autres). Parce que ce modèle était révolutionnaire en 2013 et qu'il rapportait à fond aux structures - cela dit le business-modèle mérite une mise à jour c'est indiscutable.
Par ailleurs, le fait qu'ils organisent leurs propres événement leur assure une vrai force de frappe concernant l'impact médiatique (les all-stars au zenith en 2014 ont eu la couverture de 20 minute, les résultats des worlds sont publié dans Le Monde, le premier stade de foot remplis pour un événement e-sport a fait le tour du monde etc...) et cet impact bénéficie à tout l'esport.
Je sais pas même pas qui organise les championnats régulier de CS et dota et c'est parce que valve assure aucune promotion. Les organisateurs de tournais doivent se démerder seuls pour promouvoir leurs lan et résultats on parle pas.
Pour ce qui est des restrictions, je suis pas dans le secret des dieux mais je pense que rito veut que son jeu dure plusieurs décennies ; ils ont vus ce qui est arrivé à warcraft 3 et ils ont retenus la leçon, si tu laisse les joueurs libre de promouvoir la concurrence ça nuit au jeu en lui-même. Les restrictions sont très rudes mais je crois qu'elle entrent dans le cadre d'une politique de long terme qui pourrait bien être bénéfique à l'ensemble de l'esport (et ouai si dans 10 puis 20 ans les LCS sont toujours là ce sera pas une immense victoire pour l'ensemble du domaine ?)
Enfin, le modèle esportif "libre" a tout les avantages indéniable que tu as cité, mais le manque d'implication des éditeurs peut entraîner des situation à la starcraft 2 : blibli n'en a pas foutus une et résultats c'est surement la dernière année de compétition d'envergure ; dota n'est pas à l'abris d'un tel phénomène.
Pour ce qui est du compédium je suis contre le principe ou le péquin lambda fournis les fonds alors que, d'après moi, c'est plutôt le boulot des sponsors et de l'éditeurs. Mais faut être pragmatique : ça marche, ça rapporte aux structures et ça enclenche des cercles vertueux donc oui j'espère aussi que rito copiera ce qui marche.
Bref je crois que les avantages de l'implication active de l'éditeur surpasse les inconvénients des restrictions. Le modèle libre est très bien aussi, même meilleur sur certains aspect, mais je pense qu'il est plus périssable.
Ça je pense que c'est surtout lié au fait que LoL est le plus gros en France. Dota 2 est passé sur ESPN, par exemple.
"Je sais pas même pas qui organise les championnats régulier de CS et dota et c'est parce que valve assure aucune promotion"
De même, j'ai jamais vu de pub pour des tournois, que ce soit de LoL ou dota 2 ou autres hors de quelques sites de jeux. La ils sont tous plus ou moins à la même enseigne.
Pour info, Valve organise les TI et sponsorise les majors, et fait de la pub pour les autres et vend des tickets dans le jeu.
"Les restrictions sont très rudes mais je crois qu'elle entrent dans le cadre d'une politique de long terme qui pourrait bien être bénéfique à l'ensemble de l'esport"
Les restrictions sont plus que rudes, et à écouter ce que disent les employés de riot, et les patrons, t'as l'impression qu'ils estiment que si un joueur est devenu célèbre grâce à LoL, ils ont le droit de lui dicter sa conduite à tout moment. Et c'est sans compter celles qu'ils ont pas réussi à mettre en place tellement ça a gueulé (interdiction de streamer d'autres jeux, interdiction d'avoir un sponsor dans le nom de l'équipe, interdiction d'avoir un tournoi de LoL et d'un autre ARTS dans le même évènement, etc)
"(et ouai si dans 10 puis 20 ans les LCS sont toujours là ce sera pas une immense victoire pour l'ensemble du domaine ?)"
Ça sera une victoire pour LoL, pour l'esport en genéral, je doute.
Enfin, le modèle esportif "libre" a tout les avantages indéniable que tu as cité, mais le manque d'implication des éditeurs peut entraîner des situation à la starcraft 2 : blibli n'en a pas foutus une et résultats c'est surement la dernière année de compétition d'envergure ; dota n'est pas à l'abris d'un tel phénomène.
C'est surtout que Starcraft 2 vaut pas le 1 en termes de compet. Brood War et Dota ont pas eu besoin du soutien d'un éditeur pour devenir ce qu'ils sont devenus. Ça aide pour sur, mais je doute que ça soit suffisant pour faire d'un jeu un esport ou pour empêcher un esport de disparaitre.
"Pour ce qui est du compédium je suis contre le principe ou le péquin lambda fournis les fonds alors que, d'après moi, c'est plutôt le boulot des sponsors et de l'éditeurs. Mais faut être pragmatique : ça marche, ça rapporte aux structures et ça enclenche des cercles vertueux donc oui j'espère aussi que rito copiera ce qui marche."
Je suis pas fan de la portion que Valve se prend dessus, mais je suis pas contre, surtout si l'éditeur met un apport initial. Apparemment, riot va le copier cette année. Bon par contre, vous aurez toujours des skins pourries qui vaudront jamais nos immortels et arcanas :P.
"Bref je crois que les avantages de l'implication active de l'éditeur surpasse les inconvénients des restrictions."
Le truc, justement, c'est que l'implication de riot est aujourd'hui contre productive et ralentit la croissance de la scène pro de LoL.
L'esport ne s'assimile à rien et c'est très bien comme ça. Soyons fiers !