Dossier : le Mal et le monstrueux dans les jeux vidéo

De Chromerit Auteur - Posté le 23 avril 2019 à 16h59 dans Jeux vidéo

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Le Mal est une notion parfois bien floue. Pense-t-on au domaine religieux, au domaine surnaturel, aux maux humains ? En ce cas précis, on va s'intéresser au Mal et à sa représentation dans les jeux vidéo. Comment le définissent les concepteurs, et quels sont les moyens et divers mécanismes utilisés pour que le joueur puisse ressentir l'aura du monstrueux, du Mal, du mauvais ? Nous tenterons de le déterminer au travers de nombreux exemples.

Comment définir le Mal ? 

Dans l'oeuvre philosophique de Kant, Religion dans les simples limites de la raison, l'auteur fait la distinction entre la méchanceté (où l'Homme fait le mal par accident) et la malignité diabolique (où le mal est fait pour faire du mal, c'est-à-dire dans un but conscient). La méchanceté peut être pardonnée pour Kant, à l'inverse de la malignité diabolique, totalement immorale. C'est ce Mal terrible et terrifiant, diabolique, que nous chercherons à retrouver dans les jeux vidéo. Pour booster un joueur, il n'y a rien de tel que de le faire affronter un personnage immoral, corrompu et dépravé, en somme, inhumain. Le joueur se sent ainsi investi d'une mission, celle de défendre une terre, une personne ou une idée face aux ténèbres. Les jeux vidéo sont donc un terrain parfait pour une enquête de fond sur le Mal et sur comment on le perçoit à l'heure actuelle.

Comment le Mal se dit-il, comment s'exprime-t-il au travers des différents supports, de la littérature aux jeux vidéo ? C'est une question à laquelle nous tenterons de répondre.

Comment était perçu le Mal avant les jeux vidéo ?

Certaines oeuvres littéraires comme Les Chants de Maldoror, de Lautréamont, sont devenues mythiques en mettant en scène le Mal dans toute sa noirceur. Le Mal qu’incarne Maldoror, le personnage principal du roman de Lautréamont, est au-delà de toutes perceptions. Lautréamont cherchait à créer un nouveau « monstrueux », un monstre parfait, insaisissable. Un monstre si dégoûtant et terrifiant qu'il clouerait sur place, de stupeur et d'effroi, tous les lecteurs.

Victor Hugo lui aussi, à peu près à la même période (au XIXe siècle), nous proposait des descriptions très détaillées des monstres qu’il créait. La description du visage de Quasimodo dans le roman Notre-Dame de Paris en est un parfait exemple :

Nous n’essaierons pas de donner au lecteur une idée de ce nez tétraèdre, de cette bouche en fer à cheval, de ce petit œil gauche obstrué, d’un sourcil roux en broussailles tandis que l’œil droit disparaissait entièrement sous une énorme verrue, de ces dents désordonnées, ébréchées çà et là, comme les créneaux d’une forteresse, de cette lèvre calleuse sur laquelle une de ces dents empiétait comme la défense d’un éléphant, de ce menton fourchu, et surtout de la physionomie répandue sur tout cela de ce mélange de malice, d’étonnement et de tristesse.

Chez Victor Hugo, que l'on sait spécialiste des monstres et du monstrueux, le monstre physique (comme Quasimodo) peut avoir une morale noble. Le monstre hideux n'empêche pas un caractère agréable et une grande intelligence ! Chez Lautréamont, le monstre physique est aussi un monstre dans l’âme. Maldoror est un monstre qui évolue tout le temps. Son aspect change, puisqu’il est constitué de vers, de requins, de dragons, de poux, de tout ce qui peut être en mouvement. C’est ce côté informe, putride, où le personnage dévore et est en même temps dévoré qui fait ressentir au lecteur un profond dégoût. À la lecture de la description du Mal dans toute sa splendeur, le corps réagit, frissonne : on est profondément dégoûté. Plus encore que son aspect physique, l'âme qu'il est censé posséder est d'une noirceur totale. Il est destiné à être le Mal et à le faire au quotidien autour de lui.

Comment ainsi un jeu vidéo peut-il transcrire tout cela, tout ce que la littérature puis le cinéma ont amené auparavant ?

Les monstres dans les jeux vidéo

Qu'il s'agisse de fantômes, de démons, de créatures venues de l'espace ou ayant émergé des entrailles de la Terre, le jeu vidéo est un domaine de création particulièrement fertile. Comment donc parvient-on, aujourd'hui, à créer des ennemis qui supposent être habités par un Mal particulièrement profond ? 

Nous prendrons ici des exemples de jeux vidéo en dehors des survival-horror et autres types de jeux d'horreur, qui sont un cas tout à fait particulier.

  • Knaaren (Rayman 3 : Hoodlum Havoc) : les invincibles

Que deviendraient certains jeux vidéo sans des ennemis invincibles, devant lesquels nous n'avons d'autre choix que de fuir ? L'invincibilité, quelque part, c'est l'immortalité, et l'immortalité fait toujours peur (en même temps qu'elle fait rêver). Dans Rayman 3 : Hoodlum Havoc sorti en 2003 par exemple, Rayman se retrouve à un moment donné face à des Knaarens, des créatures tout bonnement invincibles. Vous pouvez les voir apparaître à 00:19 et à 00:56 dans le trailer ci-dessus (qui permet par ailleurs de réécouter le très bon morceau composé par Groove Armada).

Il faut voir comme l'adrénaline monte vite quand il s'agit d'esquiver des créatures contre lesquelles rien n'est possible ! L'erreur est fatale, et cela est terrifiant, parce que ça nous renvoie à notre propre statut de mortel. Le professeur d'éthique François Démange explique très bien cela dans un article paru dans le quotidien Le Temps

Vieillir est difficile à accepter, ne plus être séduisant ou intelligent. La vie est un long processus de dégénérescence. Avoir du mal à encaisser que nous sommes mortels est universel.

En faisant preuve d'immortalité, ces créatures font preuve de monstruosité : l'humain, un simple mortel, voit ces créatures comme intouchables, et donc comme parfaitement inhumaines. Le Mal s'exerce ici au travers de l'invincibilité. Les créatures contre lesquelles rien n'est possible sont une grande source d'angoisse dans les jeux vidéo.

  • Ganon (Zelda) : le fléau qui réapparaît sans cesse

On pourrait penser qu'un fléau qui réapparaît à chaque nouveau volet est un peu comme une créature que l'on ne peut tuer. Les mécanismes sont pourtant un peu différents. Contrairement aux Knaarens où votre seule opportunité est de fuir, Ganon se laisse combattre, sous toutes ses formes. Ce monstre est en effet polymorphe dans de nombreux opus, et réapparaît bien évidemment sous de nouvelles formes à chaque nouveau jeu de la franchise Zelda. 

Comme pour le Maldoror de Lautréamont, notre Ganon de légende peut changer d'aspect (on en a de multiples preuves dans Breath of the Wild par exemple). Ce côté informe, variable, changeant, et trop éloigné de l'Homme, en devient donc monstrueux. Le côté polymorphe de Ganon, et des autres monstres présents dans les jeux vidéo est donc particulièrement intéressant, puisqu'insaisissable.

  • La goule (Darkest Dungeon) : la bête dévoreuse de chair

La goule dans le RPG Darkest Dungeon est une créature qui possède trois capacités :

  • Déchirer
  • Lancer de crâne
  • Hurler

Et ces capacités nous permettent de faire un point sur la plupart des créatures monstrueuses que l'on retrouve dans les jeux vidéo. La bête violente, engloutissant tout sur son passage, totalement animale, impossible à dresser ou à ordonner, provoque la peur. Le fait d'être dévoré est une angoisse terrible, et commune à tous les humains (exceptés certains qui ont des tendances particulières). Un article d'Alexandre Hougron publié sur la page des Lettres de l'Académie de Versailles évoque cette peur : 

La pulsion de votation (...) est connectée, semble-t-il, au gigantisme, car il s’agit dans les deux cas d’une approche hyperbolique du monde. (...) La peur de la voration est aussi une peur du morcellement de l’individu, et donc de sa castration.

De nombreuses créatures hurlantes, rapides et cherchant à vous mutiler atrocement (si ce n'est vous manger tout cru) se retrouvent dans les jeux, et il serait bien vain de toutes les nommer. Ce que l'on peut en retenir, c'est qu'afin de construire le Mal, les développeurs et les concepteurs s'appuient donc sur les peurs et les angoisses de chacun. Le Mal doit être capable du pire, on doit être dans l'obligation de le rejeter et plus encore, de le combattre.

Le monstrueux est donc très présent dans l'univers des jeux vidéo. Le Mal n'est cependant pas incarné que par d'horribles créatures sorties des tréfonds de la Terre. Bien souvent, le Mal est incarné par des Hommes, et lorsque le Mal rencontre l'espèce humaine, les choses peuvent devenir plus terrifiantes encore.

Les Méchants des jeux vidéo

La monstruosité morale est particulièrement mise en avant avec les méchants des jeux vidéo qui sont des Hommes, ou des personnages de forme humanoïde. Les méchants des jeux vidéo qui sont des Hommes peuvent être laids, mais c'est surtout leurs agissements ou leur idéologie qui font d'eux de véritables monstres.

Les créatures monstrueuses comme celles que nous avons citées auparavant sont éloignées de l'Homme et peuvent paraître abjectes, particulièrement repoussantes et terrifiantes. Il n'empêche qu'elles ne font pas partie de nos congénères, et que nous n'avons aucun lien avec elles. Quand il s'agit de l'espèce humaine, ça change la donne ! On peut en effet se demander : comment un Homme devient-il capable du pire ? Comment en est-il arrivé jusque-là, et est-ce que je possède moi-même une telle haine au fond de moi-même, prête à exploser un jour ? 

Nous prendrons l'exemple de plusieurs méchants de jeux vidéo afin d'étayer ces propos. Bon nombre d'entre eux ne seront pas cités malheureusement, mais les personnages qui ont été choisis le sont parce qu'ils permettent de faire un très bon cas d'étude.

  • Vaas Monténégro (Far Cry 3) : Entre l'humain et la folie

Vaas est certainement l'un des méchants les plus estimés dans le domaine du jeu vidéo. Le chef des mercenaires de l'île, qui est aussi le bras-droit d'un grand trafiquant d'esclaves, est en plus le frère de la femme qui dirige tous les natifs de l'île. Sans décrire tout ce qui va arriver au personnage (parmi les lecteurs certains souhaiteront peut-être découvrir pour la première fois Far Cry 3, qui sait), toute la relation qui le lie à sa soeur nous permet d'être sûr que Vaas est un personnage en marge de la société : c'est un vrai méchant puisqu'il est totalement imprévisible et incontrôlable. 

Vaas en effet, qui possède des côtés très humains, est souvent rattrapé par la folie. Le monologue de ce dernier sur la notion de folie, estimé très réaliste, est ainsi devenu avec le temps particulièrement apprécié par les joueurs de Far Cry 3. En voici un court extrait : 

Est-ce que je t'ai déjà dit quelle était la définition de la folie? La folie ... c'est ... c'est de faire exactement la même merde encore et encore et d'attendre que quelque chose change ... C'est fou ... 

Ce monologue, particulièrement connu à l'heure actuelle, se basait sur les paroles d'Albert Einstein lui-même (décidément, Vaas a un certain cachet). La folie ne permet pas à l'Homme de vivre en société, et la société le rejette donc. Vaas recèle ainsi un type de Mal que nous rejetons tous puisqu'il nous fait peur et nous met en danger.

  • Sephiroth (Final Fantasy VII) : la démesure totale

Le principal ennemi de Final Fantasy VII a pour ambition de devenir un dieu ayant la capacité de contrôler la Terre en entier. Pour cela, il lui faut blesser notre chère planète afin de capitaliser toute l'énergie et devenir ainsi un être supérieur. Tout est dit ! C'est cette démesure totalement délirante qui éloigne Sephiroth des Hommes et l'inscrit dans le cadre des méchants. Le personnage, totalement déraisonnable, ne peut être calmé.

La démesure fait particulièrement peur à l'Homme, et surtout à l'Homme du vingt-et-unième siècle. Pourquoi ? Parce que les personnes de notre génération ont eu des preuves réelles de l'impact de la démesure, et ces preuves, nous les avons pour la plupart découvert dans nos livres d'Histoire. Jean-François Mattéi, grand spécialiste de cette question, l'explique dans un article paru dans la Revue des Ressources

(Au sujet de la démesure, des exemples) : avec deux guerres mondiales et des conflits régionaux permanents, des déportations et des tortures de masse, des camps de la mort déclinés en allemand et en russe, et, pour culminer dans l'horreur, deux bombes atomiques larguées sur des populations civiles.

Chacun a en effet en tête les impacts de la démesure, et c'est en cela que Sephiroth se démarque et incarne un Mal tout à fait légendaire. Par bien des aspects, Sephiroth reste humain, comme peut l'être Vaas, mais sa démesure va bien plus loin que celle du personnage de Far Cry 3, ce qui fait de lui le Mal incarné.

  • Frau Engel (Wolfenstein 2) : l'idéologie du Mal

Frau Irene Angel est le principal antagoniste de Wolfenstein II : Le Nouveau Colosse. Au service du parti nazi, ce personnage, qui manifeste de grands élans violents à l'égard de sa fille, est d'une nature sadique (elle a quand même avoué avoir envisagé d'euthanasier sa fille à cause de son poids, rappelons-le). Imprégnée jusqu'au cou dans l'idéologie nazie, ce personnage nous montre quelles sont les conséquences d'une grande instabilité mentale qui profite à une idéologie plus que dangereuse. Plus mesurée que Sephiroth, Frau Irene Angel n'est pas le Mal à proprement parler, elle est le réceptacle du Mal. C'est une autre façon (encore) de montrer le Mal dans les jeux vidéo.

  • Trevor Philips (GTA 5) : le manipulateur

À l'inverse de Frau Engel, Trevor ne se fait pas manipuler : il est l'auteur de manipulations sur autrui. Ce toxicomane psychopathe (les méchants cumulent les défauts, c'est comme ça) est capable d'une violence physique inouïe, mais aussi d'une très grande violence psychologique. Trevor s'entoure en effet de subordonnés mentalement fragiles qu'il peut contrôler à souhait.

Ce personnage est l'archétype même du pervers narcissique qui joue de la manipulation sur autrui pour assouvir ses propres désirs. Les Hommes qui l'entourent sont des pantins, qu'il peut agiter et contrôler. Le manipulateur use de ce fait de la terreur et de différentes formes d'argumentation pour rendre fragile la personne à qui il s'adresse. Le coup du pervers narcissique manquait à l'appel ! Eh oui, le Mal anime donc de bien des façons différentes les personnages humains des jeux vidéo destinés à être de véritables méchants charismatiques. 

Le cas particulier du Mal dans les jeux d’horreur

Pour les lecteurs qui ne connaîtraient pas encore Outlast 2, nous vous proposons un petit synopsis du jeu. Black Langerman (le personnage que vous incarnez) accompagné de sa femme enquêtent sur la mort d'une jeune femme. Après un crash d'hélicoptère, vous vous retrouvez dans un village nommé Temple's Gate. Au sein de ce joyeux bourg, vous ne croiserez essentiellement que des fanatiques religieux dont le leader est Sullivan Knoth. Tous les enfants qui viennent de naître sont exécutés puisque Knoth a entendu de la bouche de Dieu lui-même (s'il le dit, enfin), que l'un des enfants à naître serait l'antéchrist.

Sordide vous dîtes ? Agrémentez cela du fait que le personnage principal a régulièrement des visions particulièrement dérangeantes où un démon (nous ne spoilerons pas la véritable identité du démon ni la signification de ses actes) poursuit son ami d'enfance, Jessica, et vous obtenez une belle soupe d'horreur.

Le jeu Outlast 2 a connu certes de belles critiques, mais tous les joueurs ne partagent pas le même avis. Ce survival-horror se nourrit de toutes les angoisses humaines communes. Les scènes d'empalements, d'éviscérations, et d'autres toutes aussi infâmes sont nombreuses dans ce volet. L'obscurité omniprésente ajoute encore de la pesanteur à cette ambiance, si cela est possible. La caméra nocturne reste donc encore le meilleur compagnon de route possible ! 

Alors, pourquoi avoir pris ce jeu comme exemple ? Eh bien, le Mal est totalement omniprésent, dans chaque aspect du jeu, si bien qu'il en devient légèrement too much aux yeux de certains joueurs. Lorsque le Mal est partout, dans chaque recoin du jeu, le joueur, qui n'a d'autre choix que de courir, peut se lasser. Quand certains ont trouvé Outlast 2 particulièrement malsain et horrifiant, d'autres ont jugé que les concepteurs en avaient trop fait. Trop de Mal peut-il tuer le Mal ? Il ne faut pas perdre de vue qu'affronter le Mal entraîne souvent les joueurs dans une quête. Quand il est omniprésent tout au long du jeu, il se peut qu'il perde un peu de sa valeur. Toujours est-il que les jeux de type survival horror restent particulièrement angoissants et intéressants pour le développement du Mal dans tous ses aspects.

Quel avenir pour le jeu vidéo ? 

Quand on voit aujourd'hui l'immense part de marché que représentent les jeux vidéo, on peut se demander comment ces derniers vont pouvoir se réinventer pour conquérir toujours davantage de nouvelles personnes, et conserver son public actuel. Selon le site Statista et l'étude menée, voici le graphique représentant les revenus générés par le jeu vidéo en France : 

Avec de si hauts revenus, nul doute que les jeux vidéo ont encore de beaux jours devant eux, et qu'ils continueront à évoluer pour satisfaire les acheteurs. Afin de se renouveler, il faudra sans doute songer à développer une nouvelle façon de lutter contre le Mal ou de représenter le Mal et le monstrueux dans le jeu. Il nous tarde de voir comment les concepteurs vont interroger le lien entre le bien et le Mal à l'avenir, afin de rendre le joueur plus accro que jamais. 

Une erreur ?

Mots-Clés : fictionmaljeu vidéopersonnages méchants

Source(s) : geekmptDUPERREX, M. Qu'est-ce qu'un monstre ? Revue Enfances et Psy.HOUGRON, A. La figure du monstre dans la littérature et au cinéma : monstre et intertextualité.FandomLaPhilosophieLeTempsGameblogFandomMATTEI, J-F. Le sens de la démesure, La Revue des ressources.

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Commentaires (3)

Par Wesh Alors, il y a 7 mois :

C'est vrai qu'un monstre qui hurle comme les trompettes de la mort ça me tétanise tout le temps, alors que c'est con, j'ai juste à couper le son.

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Par Stuchstuch, il y a 7 mois :

Super article, ça fait du bien de voir parler de Rayman et de ces monstres qui m'ont traumatisés quand j'étais gamin

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Par MarcoPoli, il y a 7 mois :

Perso j'ai pas trouvé mieux que Vaas comme méchant ultra travaillé depuis! Une légende ce perso

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