Elden Ring : cette fonctionnalité unique qui va aider les joueurs les plus mauvais
Alors qu'Elden Ring attire le regard de tous depuis sa bande-annonce, on commence à en savoir un peu plus sur le gameplay du prochain must have de FromSoftware. Et bien voici aujourd'hui une annonce qui risque de ravir les moins courageux d'entre vous.
Le boss de FromSoftware
Selon le directeur de cette future pépite, Miyazaki, c'est " le plus grand jeu FromSoftware jamais réalisé ". C'est dit. Depuis l'annonce de la nouvelle bande-annonce lors du Summer Game Fest, la hype est réenclenchée autour d'Elden Ring. Visuel splendide et ténébreux, date de sortie annoncée, tous les feux semblent être au vert pour ce qui sera peut-être l'un des jeux de la décennie, voire plus, mais ne nous emballons pas trop tôt.
Après des titres comme les Souls, Bloodborne et Sekiro, Elden Ring représenterait l'aboutissement de bien des années de travail pour FromSoftware, et rassemblerait tout les avantages de ses ainés : style de combat des Souls ou l'infiltration de Sekiro. Mais il ira encore plus loin en proposant plus de souplesse dans la composition de son personnage, des combats plus dynamiques, mais aussi (et c'est ce qui provoque le plus d'interrogations) un monde ouvert auquel ne nous avait pas habitué FromSoftware jusque-là. En effet, le studio excelle dans les structures de couloirs et zones semi-linéaires. Selon le studio, le joueur pourrait compléter les six régions composites de ce monde ouvert dans n'importe quel ordre.
La verticalité à la Botw et Sekiro
Cependant, les donjons traditionnels de style Dark Souls n'ont pas été mis de côté pour autant. D'ailleurs, on vient également d'apprendre que, selon Hidetaka Miyazaki, les donjons du jeu seront plus grands que ceux de Dark Souls. Cela tient du fait de l’extrême souplesse du gameplay, et donc du personnage. C'est sa capacité à sauter plus haut et plus loin qui est mis en avant.
A la manière d'un Sekiro, la verticalité jouera un rôle primordial, à la fois pour le système de combat, mais aussi pour l'exploration de la map et des donjons. Si le monde ouvert a été comparé à Zelda : Breath of The Wild, la verticalité d'Elden Ring semble aussi avoir été pensée selon l'inspiration du sauveur d'Hyrule. Quand on sait que Breath of The Wild a révolutionné le gameplay dans le jeu vidéo, il n'est pas étonnant que les plus grands studios s'en inspirent.
Fin du débat sur la difficulté chez FromSoftware ?
Voici un mécanisme de saut qui pourrait permettre aux moins téméraires d'y trouver leur compte. On sait que le die and retry, fer de lance de FromSoftware, n'est pas adapté à n'importe quel type de joueur. Beaucoup, par peur, à priori de l'échec, ne tentent pas de casser leur tirelire. D'autres, se découragent et ne finissent tout simplement pas le jeu.
La difficulté dans le jeu vidéo fait longuement débat chez les joueurs et les experts, certains s'accordant sur le fait de proposer plusieurs modes de jeu afin de permettre plus d'accessibilité à certains jeux vidéo. Si FromSoftware semble réfuter cette idée, le studio trouverait en sa verticalité son messie, et élargirait au passage ses cibles. Ainsi, la souplesse du gameplay pourrait encourager certains boudeurs des Dark Souls, Sekiro et consorts à se lancer dans l'aventure.
A ce rythme, on va vite donner raison au film d'animation "Wall-E" ! AHAH ^^
Si je ne suis pas prêt à voir un film très choquant, impliquant divers vi*ls par exemple, et bien je ne le regarderais pas, je ne demanderai pas une version acceptée des moments.
La difficulté est dans l'ADN du jeu vidéo, qui récompense la progression.
Et très sérieusement, je pense que tous ceux ayant déjà fait un soul-like le diront : Ce n'est pas si dur.
Un jeu de plateforme snes était en général plus punitif et bien moins accessible.
La difficulté au début est effectivement très impressionnante. Mais le jeu est fait ainsi, il t'apprend à maitriser ses mécaniques. Sans difficulté tu n'apprends pas à maitriser tous les outils accessibles, tu te prives de l'expérience, et tu peux avoir un avis biaisé.
Mon cas personnel : KH3 même en expert était d'une facilité déconcertante (unanimement retranscris sur les forums européens et américains). Il a fallu attendre la sortie du DLC et du critical pour avoir une expérience apportant du challenge.
Et étonnamment, j'ai très peu apprécié ma première run de KH3, car je n'ai jamais été mis en danger, je n'ai pas pu utilisé la plupart des outils du jeu à la fin, et je trouvais du coup le rythme coupé par cinématique lent.
Une fois en critical, j'appréciais d'autant plus les cinématiques que j'avais l'impression de les avoir mériter. J'ai du utiliser l'ensemble des outils que le jeu propose pour m'adapter à certains passages.
En fait je pense au fil de l'écriture avoir compris, je pense que les gamers ne veulent plus réfléchir.
Ils veulent des films interractifs où ils sont évidemment libre de se déplacer, d'être "la caméra active", mais ils ne veulent plus apprendre.
Un JV, c'est une oeuvre, il faut l'apprendre, l'appréhender, mémoriser, retenir des passages.
Dark Souls ou Bloodborne par exemple reprend parfaitement cette idée : Au début tu te fais martyriser par les premiers ennemis sur 4h. Puis tu apprends par coeur la route, tu retiens tes erreurs, tu observes que finalement, les adversaires ONT TOUS des signes biens visibles.
Ce sont des jeux qui te donnent tout mais te demande d'apprendre par toi même.
Par exemple Bloodborne, si tu es si mauvais, ce qui peut être possible hein, il existe des personnes handicapés ayant des difficultés d'accès (et d'autres l'ayant fini même sans avoir de mains donc bon...), tu peux XP pendant des heures sur une zone, bien la retenir, te faire des chemins d'xp, et reprendre ta progression une fois que tu auras acquis suffisamment de puissance.
Quel intérêt de leur part de créer un nouveau jeu avec le même gameplay que les précédents opus, si de toute évidence il suffirait de faire une extension pour que vous (les joueurs "olol jsui tro for, git gud") puissiez retrouver la difficulté initiale avec juste du Lore en plus.
Ici on parle bien d'un nouveau jeu. Comme Sekiro l'a fait vis-à-vis des deux précédents, un gameplay changé ne veut pas dire de la facilité ajoutée. Si une mécanique est ajoutée pour aider le joueurs, celle-ci se verra être contrée ou inopérante selon certaines situations.
Dernier point : Pourquoi faire un nouveau jeu avec un gameplay / une difficulté parfaitement identiques, alors que de toute évidence, ils savent très bien qu'ils vont perdre une part du marché car des joueurs ne voudront pas réitérer l'expérience ; Devoir à nouveau abandonner car le jeu n'est pas abordable à son niveau, autant ne pas débourser l'argent et aller voir ailleurs.
Balancez votre sel sur les MMO (tous confondus), eux font du nivellement vers le bas. Ou même la série Fallout pour prendre un exemple, on sait tous qu'il n'y a rien après le 4ème du nom, et à raison.
LES JEUX FROMSOLF NE SONT PAS DIFFICILES MAIS EXIGEANT!!!!
LES CASUES VOUS POUVEZ ESSAYER DE COMPRENDRE S'IL VOUS PLAIT!?