Jeux vidéo violents et manque d’empathie : une étude démontre qu'il n'y a pas de lien
Des études ont précédemment montré un lien entre le gaming et le déficit d’empathie. Et plus particulièrement que l’utilisation de la violence dans les jeux étaient souvent liée à un comportement agressif croissant et une insensibilité élevée, le fameux manque d'empathie (absence de réponse, comportement hostile, menant à l’anxiété, la dépression etc…).
On s'en souvient comme si c'était hier ...
Cependant, il semblerait que ces dites études n'ont été menées que sur des effets à court-terme, donc sur des périodes de comportements très courtes. La dernière étude dont nous allons vous parler, publiée dans le journal Frontiers in Psychology par le docteur Gregor Szycik de l’école Médicale de Hanovre en Allemagne, s’est focalisée sur les possible effets à long-terme (bien plus importants donc) qu’entrainent les parties de violence des jeux vidéos. Il semblerait que les jeux vidéos n’aient pas d’effets à long terme sur l’empathie d’une personne. L'étude suggère même que ces derniers ne sont même pas la cause principale d'un déficit de l’empathie.
#1 - Déroulement de l’étude, scan IRM et réaction émotionnelle
Ce que nous interprétons avec nos récents résultats est une preuve contrant celle de l’hypothèse de la désensibilisation, et elle suggère que l’impact de médias violents sur le traitement émotionnel semble plutôt intense, mais brève.
L’étude met en scène un groupe de 30 personnes. 15 d’entre eux sont des joueurs réguliers de jeux vidéos types Counterstrike, Call of Duty ou Battlefield (4h de jeu par jour en moyenne) et l’autre moitié n’a aucune expérience avec les "violent video games", dit VVG. Nous faisons l'impasse sur les titres choisis n’est-ce pas ? On ne va pas leur en vouloir de choisir ceux-là plutôt que d’autres (quoique… est-ce que les résultats auraient été différents sur Dark Souls ?).
Afin d’évaluer leur empathie et leur agressivité, les participants ont répondu à des questions psychologiques. Suite à leur séance de gaming, chaque personne a été soumise à une évolution d’empathie et d’agression en deux tests : un scan IRM et une série d’images réalisées pour provoquer une réponse émotionnelle et emphatique forte (danger, tristesse, souffrance ou anxiété). Les images spécialement créées pour l’étude ont donc été les suivantes :
A_ situation défavorable et néfaste impliquant l’interaction de 2 personnes (EMOT-TWO)
B_ situation émotionnellement neutre impliquant 2 personnes (NEUT-TWO)
C_ situation défavorable et néfastes impliquant une seule personne (EMOT-ONE)
D_ situation émotionnellement neutre impliquant une seule personne (NEUT-ONE)
Une fois les images montrées, il a été demandé aux participants d’imaginer comment se sentiraient-ils dans ce genre de situation. Grâce à l'IRM, les chercheurs ont ensuite mesuré l’activité cérébrale des zones spécifiques du cerveau avant de comparer les images ainsi rendues des gamers et non-gamers.
# 2 - Résultats de l’étude
Les résultats ont surpris les chercheurs car ces derniers allaient à l’encontre de leur hypothèse initiale (…)
En effet, le test psychologique ne révèle aucun degrés de différence d’agression ou d’empathie entre les deux groupes. Ce résultat a été complété par les données IRM démontrant que les gamers et les non-gamers avaient les mêmes réactions émotionnelles objectives provoquées par les images.
Nous espérons que cette nouvelle étude encouragera les autres équipes de recherches à focaliser leur attention sur les effets possible à long-terme des jeux vidéos sur le comportement humain. - Docteur Szycik.
Il y a cependant quelques limites d’études notée par les chercheurs, comme la petitesse de l’échantillon et la difficulté d’analyser de telles "conclusions caduques". L’équipe s’accorde à dire qu’une recherche complémentaire est souhaitable.
Cette étude a utilisé des images fortes en provocation. L’étape suivante pour nous sera d’analyser la data collectée sous une stimulation plus pertinente comme l’utilisation de vidéos pour provoquer une réaction émotionnelle.
De plus, les deux groupes n’ont pas été testés sur d’autres médias pouvant tout aussi être violents que les jeux vidéos tels que Internet ou les films, il y a donc une possibilité que les participants aient expérimenté la désensibilisation autre part.
Mais au moins, la controverse sur la violence dans les jeux vidéos est manifeste, et elle n’est pas responsable du manque d’empathie provoqué chez les joueurs.
Ressortez donc cette étude la prochaine fois qu’on vous dira que les jeux vidéos violents sont mauvais pour vos émotions. Sauf au moment d’un bon vieux Rage Quit peut-être !
depuis que je joue à for honor , j'veux balancer tout le monde dans des trous
Si la part dirigeant de la population n'était pas aussi remplie d'abrutis incompétents bercés par les anges de la téléréalité.. Peut-être, je dis bien peut-être, qu'on pourrait avoir un peu d'empathie.
Sinon ça peut aussi venir de Viva Piñata.
C'est pas comme arreter de fumer du jour au lendemain, où oui tu vas voir une différence significative de ton comportement.
Si un changement infime s'opère un peu tous les jours pendant 10ans, au bout de cette période tu auras changé malgré toi :p (bon a priori là ils ont montré que ca n'arrivait pas :) peut etre que grace à ca on ne verra plus de lien stupide entre les mecs qui fusillent une classe entière aux US et les jeux video ;P)
J'ai beau connaitre les réfs il faut quand même respecter tout le monde quand on fait un article.
Je croyais que ça allait à l'encontre même de la méthode scientifique... "lol" -_-
Dans le genre étude stupide
Les TWD de Telltales sont excellents pour ca