Unreal Engine 4 : impossible de faire la différence entre réel et virtuel (vidéo)
Nous vous avons déjà montré les capacités du moteur graphique Unreal Engine 4, mais on vient de passer un tout nouveau cap avec la vidéo qui suit. La chaîne YouTube Art by Rens nous montre toute la puissance du moteur de chez Epic Games à travers des images d'une qualité tout simplement incroyable. Nous vous mettons au défi de faire la différence entre les images de la vidéo et la réalité tant la frontière entre le réel et le virtuel est imperceptible. Le niveau de détails est ahurissant. Exit les arguments marketing qui nous vantent du photoréalisme, la preuve est ici et incontestable. L'avenir des jeux vidéo promet d'être tout simplement dingue. Ce n'est toutefois pas pour tout de suite car cette courte vidéo tourne sur un quad-SLi de GeForce GTX Titan X, en 4K et se limite à une zone très petite.
Comme dis dans l'article ,Quad SLI de Titan X pour une zone très limité ,autant dire qu'on verra pas ça sur nos écrans avant 2025 (au vu du peu d'avancer entre chaque génération de CGU ces dernières années,à voir avec le HBM cette année ) ,vu que pour que le jeu se vendent ,il faut qu'il puisse tourner sur une grande partie des machines ( et ceux qui ont un quad SLI de titan X ,ça dois représenter 0.001% des gens sur Terre)
Le jour où on aura le hardware pour faire tourner ça fluidement sur Occulus Rift <3
L'humain est pas capable de de voir plus loin, si l'on regarde bien tout environnement fantastique est basée sur le réel je trouve sa très dur d'imaginez une chose qui ne ressemble a rien de connu.
Essaies d'imaginer une couleur ^^
Et même si les dev privilégié les graphismes, il veulent pas qu'on ce pleigne de leur jeux parce qu'il tourne en 20fps sur une config à 3000€.
En "image fixe" c'est pas "surnaturel" en plus, il faut juste un bon ordi (Bon ok une render farm...c'est mieux.) et du temps au proco pour calculer l'image! ho oui! Du temps... Beaucoups de temps... Beaucoups... (enfin le temps de calcul est défini par la puissance du ou des procos utilisés.)
En images animés c'est autre chose!^^ puisqu'il faut prendre le temps de calcul de l'image fixe et la multiplier par le nombre d'image dont on a besoin... 6 minutes de cours-métrage à raison de 24 imgs/sec , je vous laisse faire le calcul si l'image fixe met 50 minutes à rendre...
Pour les jeux c'est encore autre chose! Puisque les Polygones, les Textures, les Lights sont calculés en même temps.
Alors pour les jeux ont est pas près de faire du photo-réalisme une réalité, je peut vous le garantir! (Vous serez peut-être même déjà tous mort avant de voir des graphismes ultra-photo-réalistes en 60 fps sur ordi, et pour les consoles n'en parlons même pas!!!)
Mais il faut encore le matos pour le matérialiser ^^
Personne ne s'est demandé si c'était fake ?
C'est une technique consistant à prendre des photos sous différents angles d'un lieu, ou de le scanner avec un appareil spécial (beaucoup plus efficace mais cher), comme par exemple ici l'arbre et les pierres, et d'en sortir une scène 3D générée grâce à un logiciel.
L'avantage est que c'est très réaliste (les textures étant basées sur des photos réelles et l'éclairage généralement en HDRI), mais l'inconvénient c'est que le maillage 3D est très lourd et ne convient donc qu'à des petites scènes, sinon ça a vite fait de ramer.