Alors que le jeu vidéo fait désormais partie intégrante de la culture populaire et que son industrie est devenue un acteur majeur dans le domaine du divertissement, de plus en plus de personnes se demandent quel est l'impact de ces médias sur les gens, et notamment sur les plus jeunes. On peut y ainsi voir de nombreuses études s'intéresser au sujet, permettant ainsi de mettre en avant certains aspects positifs, parfois inattendus. Mais si les jeux vidéo peuvent bel et bien avoir des avantages, il n'empêche que les dérives y sont également présentes. Les problèmes d'addiction qu'ils peuvent engendrer sur les plus vulnérables ont souvent été utilisés comme exemple. Et selon une récente étude, il semblerait aussi que parmi ces dérives, certaines personnes qui se considèrent comme des "gamers" sont plus susceptibles d'adopter des "comportements extrêmes".
le problème de la "fusion d'identité"
En effet, un article publié cette semaine dans VICE présente une récente étude, qui suggère que les personnes qui s'identifient fortement à la communauté des "gamers" sont plus susceptibles d'être enclines à des "comportements extrêmes", comme le racisme ou le sexisme. Cette étude a été réalisée par Bill Swann et Alexi Martel, respectivement professeur de psychologie à l'université du Texas à Austin et étudiant en doctorat de psychologie, et ce en collaboration avec Take This, un organisme à but non lucratif spécialisé dans la santé mentale, et qui s'est donné pour mission de réduire la stigmatisation et de renforcer le soutien à la santé mentale dans les jeux.
Ils ont donc interrogé Rachel Kowert, directrice de recherche chez Take This, qui expliquait que cela devenait particulièrement observable lorsque l'identité de joueur imprègne la vie d'une personne. Elle déclarait :
Lorsque l'identité de joueur est au cœur de la personne, cela semble refléter ce que nous appelons une culture de joueur toxique, qui tend à refléter plus d'exclusion que d'inclusion, donc des choses comme le racisme, le sexisme et la misogynie. Toutes ces choses dont nous sommes au fait de l'existence dans les espaces de jeu semblent être intériorisées par ceux qui s'identifient très étroitement comme faisant partie de cette communauté.
Plusieurs études ont été réalisées, interrogeant alors des centaines de personnes ayant joué à des jeux vidéo et analysant leurs croyances. Ils ont également laissé les personnes interrogées se définir comme des joueurs, sans proposer de "définition opérationnelle". Kowert insiste alors sur la notion de "fusion d'identité", un concept clé dans la compréhension de l'étude qui est défini comme étant le cas où une identité est presque le trait déterminant d'une personnalité, dans le sens où elle finira par imprégner tous les aspects de la vie d'une personne.
Nous avons des identités individuelles et des identités sociales. Ainsi, je suis Rachel, je suis une femme et je suis une joueuse. J'aime The Witcher. Ces sont mes identités sociales et elles sont distinctes. La fusions d'identité, c'est lorsque l'identité sociale et l'identité individuelle fusionnent et qu'il est impossible de les séparer... La manière dont la fusion se développe les rend alors plus susceptibles d'adopter des comportements plus extrêmes.
Elle prendra ensuite l'exemple d'un soldat de l'armée et de la manière dont l'identité de ces derniers peut s'infiltrer dans chacun des aspects de leur vie. L'étude veut ainsi mettre en avant le fait que les personnes qui ont vécu une forme de fusion identitaire sont alors plus susceptibles d'adopter un comportement "pro-groupe extrême".
une faible minorité
Parmi les dérives, cela peut aller de la "simple" toxicité aux discours haineux, pouvant "dans le pire des cas conduire certains à être attirés par des croyances extrémistes qui les mènent sur la voie de la radicalisation". L'article vise particulièrement un ensemble de certains personnes qui se tournent vers les jeux vidéo pour trouver une communauté qu'ils ne trouvent pas ailleurs.
Toutefois, l'étude tient à rappeler que les joueurs forment une vaste communauté et qu'en fonction des genres de jeux, les joueurs peuvent être dans des dynamiques très différentes. Les auteurs ont ainsi décider d'examiner les différences entre les joueurs de Minecraft et ceux de Call of Duty, révélant ainsi que les fans de la série de FPS étaient plus enclins à adopter des comportements antisociaux. Kowert précisait alors :
Cela peut donc varier d'une communauté à l'autre en fonction du type de personnes avec lesquelles vous passez beaucoup de temps. Je ne pense pas qu'il s'agisse nécessairement du contenu mais de la communauté dans laquelle vous êtes immergé.
Les auteurs de l'étude concluent eux-mêmes en préconisant de prendre du recul sur ces résultats, soulignant que des recherches supplémentaires étaient nécessaires. Kowert expliquait justement craindre que ses recherches soient détournées de leur contexte et utilisées pour attaquer les différentes communautés. Elle rappelle également que ces cas représentent une petite partie de la communauté, et que de nombreux éléments positifs existent au sein de la culture des jeux vidéo.
Je ne dit pas que tous les jeux sont mauvais ou que tous les joueurs sont des extrémistes. Je pense que les jeux sont des endroits merveilleux qui ont dans l'ensemble plus de choses positives à offrir que de choses négatives. Je pense qu'il est important que nous parlions du fait que les jeux puissent être exploités de cette manière, car nous n'en parlons pas, et donc nous ne pouvons pas le modérer si nous n'en parlons pas.
Les jeux vidéos ont cette particularité d'offrir un moyen d'évasion rarement égalé par les autres formes de divertissement, dans le sens où il est possible de s'immerger complètement dans des univers aussi riche que chronophage. On peut alors comprendre pourquoi certaines personnes peuvent être méfiantes à l'égard de ces médias. Mais c'est justement pour cela qu'il est important de protéger les plus vulnérables, d'un côté en mettant bien en avant la distinction entre réalité et fiction, mais aussi et surtout en apprenant à conserver un équilibre. La question n'est donc pas de diaboliser telle ou telle licence, mais simplement de revenir à l'essence même de leur raison d'être, c'est à dire le jeu.
Et pour découvrir pourquoi vous n'êtes pas prêt de pouvoir revendre vos jeux terminés à cause de la justice française, consultez notre précédent article sur le sujet, juste ici.
Par Astra, il y a 2 ans :
j'pense qu'une grande partie des gens toxiques le sont parce qu'ils ont passé une journée de merde et que ca leur permet de se défouler sur des randoms (et les autres ce sont les stuck silver qui ont juste le seum mdr)
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