Magic The Gathering : encore plus de peuples
Comme je l'avais annoncé, je ne pouvais pas parler de tous les peuples en un seul article, c'est pourquoi aujourd'hui je vous livre un ''peuple 2 : le retour du peuple''. Je n'y aborderais pas non plus tous les peuples existants de Magic, puisque trop nombreux. Donc après les Slivoïdes, après les Peuples Fées, après les Vampires, voici venir (les Barbapapas).
Les Ondins
Les Ondins sont un peuple venant de sous l'eau, et forment un peuple assez puissant et virulent, malgré leur faible attaque et endurance en individuel, tel les Elfes, les Slivoïdes ou les Gobelins. Ils sont la représentation de ce que les gens se font des sirènes et des alevins dans l'ère actuelle, c'est à dire des Humains pour le haut, et une grande nageoire pour le bas. Leur arme fétiche se trouve être le trident, sûrement une référence à Poséidon. Les premiers Ondins à avoir mis le pied dans l'univers Magic se trouvent dès la première génération, c'est un peuple donc ancestral pour ce jeu. Dans la Grande Guerre entre les Phyrexians et la Coalition, les Ondins ont choisi de rester neutres et ne pas prendre partie, un peu comme la Suisse. Gageons que si vous croisez des Ondins, vous prierez pour que ce soient des alliés !
Les Chimères
On ne peut pas parler de l'univers Magic sans au moins une fois évoquer ces créatures un peu spéciales. Ce sont des droïdes si on se rapporte à l'univers du moment, Star Wars. Plus exactement, ce sont des machines capables de grandes choses. La particularité, c'est qu'elles ne sont que des créatures-artefact, et ne correspondent donc à aucune couleur basique. Ce peuple fonctionne un peu de la même façon, en se donnant des bonus entre eux. Les chimères fonctionnent selon un principe simple, la créature à une force et une endurance plus ou moins élevée et si vous la sacrifiez, vous transférerez cette endurance et cette force à une autre de vos créatures chimères. Ce qui peut vite créer un gros monstre. Le plus de ceci, c'est que les capacités comme le vol ou le piétinement se transfèrent aussi ! On peut donc voir des chimères 10/10 avec piétinement, vol, vigilance...
Les Géants
J'avoue mon petit coup de cœur pour eux. Les Géants sont à l'image que tous nous nous faisons d'eux. C'est à dire des gros balourds bien puissants. Ils ne dérogent donc pas à la règle, et nous offrent une puissance de jeu magique. Mais la contrepartie, c'est qu'ils sont très manavores. C'est à dire qu'ils nécessitent beaucoup de mana pour sortir. C'est pourquoi si vous jouez un jeu Géant, vous devrez vous munir de beaucoup de mana, d'accélérateurs de mana ou bien encore de cartes comme l'incubateur d'Urza, qui réduit le coût de mana. Malheureusement, quand un Géant ne coûte pas grand chose (environ 4 manas), c'est qu'il a une contrepartie, qui peut donner un avantage aussi à l'adversaire. Il faut savoir doser ses Géants pour pouvoir gagner rapidement. Heureusement, cela ne fonctionne pas pour tous les Géants, à l'image de Brion Bonbras.
Voilà pour ce deuxième volet des Peuples de Magic ! J'espère que la lecture vous aura plus. Un petit like, un partage... Eh wait ! On est sur Hitek ici, pas Youtube !
Bonne année à vous, et à très vite pour l'univers Magic !