Test de Total War : Warhammer, l'union réussie de la fantasy et du jeu de stratégie

10 juin 2016 à 16h28

Total War : Warhammer est le dernier titre du studio The Creative Assembly, bien connu pour sa licence Total War, qui se compose de jeux de stratégie historiques mêlant construction d'un empire au tour par tour et batailles stratégiques en temps réel. Il est sorti le 24 mai 2016.

Total War : Warhammer, lui, s'éloigne des références historiques et emmène le joueur dans l'univers fantastique de Warhammer, licence de Game Workshop dans laquelle s'affronte de nombeuses races pour obtenir la suprématie dans le Vieux Monde. Le jeu vous propose d'incarner quatres Races différentes, chacune ayant ses spécificités et un style de jeu particulier :

- L'Empire est l'union des Hommes pour survivre dans le Vieux Monde constamment ravagé par la guerre. Grande puissance militaire combinant technologie, magie et armes plus médiévales, l'Empire est cependant fragililisé par les jeux politiques des différents seigneurs et les affrontements entre les factions qui le composent. 

- Les Peaux-Vertes sont une race belliqueuse qui ne comprend que la force et l'affrontement. Se rassemblant en tribus ou en bandes guerrières dans les Terres Arides, Orques et Gobelins ne veulent que piller et mettre à sang le Vieux Monde. Heureusement pour celui-ci, ils dépensent la majeure partie de leur énergie à se battre entre-eux. Mais si un jour un chef arrivait à les unir, ils pourraient déferler en une immense WAAAAAGH et tout raser sur leur passage. 

- Les Nains sont une race méfiante et rancunière qui vit dans les diverses montagnes du Vieux Monde. Tenaces et patients, ils vouent une haine ancestrale aux Peaux-Vertes, avec qui ils sont constamment en guerre. Ils n'accordent pas non plus une grande confiance aux autres Races - ni, d'ailleurs, aux autres clans Nains existants. Pour eux, la vengeance est un plat qui se mange froid - chaque affront est scrupuleusement inscrit dans le Livre des Rancunes, et ne peut être effacée que dans le sang. 

- Les Comtes Vampires sont, comme leur noms le laisse penser, les enfants et partisans de la nuit éternelle. Le monde imprégné de magie de Warhammer ne laisse pas les morts dormir tranquillement, et bien souvent ils se réveillent. Les Comptes Vampires de la province de Sylvanie ont longtemps guerroyer contre les autres Races du Vieux Monde, et ils attendent aujourd'hui patiemment de pouvoir faire leur retour. Rassemblant morts-vivants, liches, goules et autres abominations, les Comtes Vampires reprennent leur lente marche pour assouvir leur besoin de sang et de conquêtes. 

Test du Total War : Warhammer

Que dire de Total War : Warhammer ? Descendant de la lignée ancestrale des Total War, il se démarque clairement de ses aïeux par l'abandon de l'aspect historique de la franchise pour se rendre sur le terrain de la Fantasy - preuve irréfutable de son statut de sang-mêlé avec la franchise de Games Workshop. Si le jeu propose un univers riche et beau, des combats agréables et stratégiques mais aussi un style de jeu bien différent de celui des anciens Total War, cela se fait aux dépens de piliers de la franchise. Un choix un peu radical qui rend le jeu plus accessible aux néophytes et recentre le jeu sur le combat.

Gestionnaires, fuyez

Les joueurs qui connaissent bien les Total War remarqueront rapidement l'absence de stratégie économique dans Total War : Warhammer. En effet, la majeure partie des bâtiments ne sert qu'à améliorer la capacité d'une faction à se battre en débloquant l'accès à de nouvelles unités ou en réduisant leurs coûts de recrutement et d'entretien.

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Le contrôle que l'on peut avoir sur son économie est également minime. Impossible par exemple de déterminer un niveau de taxe : c'est tout ou rien pour chaque province. Les accord commerciaux, eux, ne rapportent au final que peu d'argent, à part chez les Nains qui en font une spécialité. Certaines régions ont des productions spéciales (vin, sel...) ayant une légère influence sur l'économie, mais cela s'arrête là, ces ressources n'ayant pas d'autre utilité que de rapporter de l'argent ou d'avancer dans la quête d'un seigneur légendaire. La majorité des revenus proviennent d'un nombre de provinces détenues et, suivant le credo martial du jeu, des butins post-batailles et des pillages de villes.

Et la diplomatie ? Assez simpliste, elle permet de former des alliances défensives ou militaires, passer des pactes de non agression et de gérer ses relations commerciales, tout en offrant la possibilité de changer les alliances d'autres factions pour peu que l'on trouve les arguments.

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Mais elle est également très fourbe : en jouant l'Empire, par exemple, on reçoit énormément de demandes d'alliance et de pactes de non agression qui ne doivent pas être acceptés légèrement. Mes alliés sont ainsi rentrés plusieurs fois en guerre l'un contre l'autre, me forçant à faire un choix difficile et ruinant ma réputation auprès d'autres factions. Un effet domino qui peut rapidement se retourner contre vous.

Après tout, le monde de Warhammer est fait pour toujours être en conflit. La domination rapide et totale du continent est impossible avec une économie puissante et un nombre limité d'armées, partiellement parce qu'on se retrouve vite assailli de tous les côtés si l'on devient trop puissant. Il faut alors manœuvrer politiquement, attaquer au moment opportun, jouer sur les alliances et extorquer de l'argent à d'autres factions en échange de leur survie.

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Les Nains, par exemple, ont un Livre des Rancunes, dans lequel sont consignés les affronts qui leurs sont faits. Ceux-ci doivent être lavés dans le sang sous peine de voir la population perdre confiance dans le roi et finir par se révolter. Se débarrasser des Rancunes rapporte de l'argent ce qui, en plus d'un commerce florissant, rapporte beaucoup d'argent aux Nains. Mais leurs déplacements sont limités et lents, et leurs unités sont très coûteuses.

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Les Peaux-Vertes, eux, doivent tout le temps être en mouvement et en combat, car leur économie est très faible et le commerce n'est pas leur fort. Ils doivent donc continuellement trouver des ennemis pour éviter des querelles internes au sein de leurs armées et tenter de faire apparaître une WAAAAGH, une armée supplémentaire. Le pillage des villes est recommandé pour éviter l'asphyxie économique et continuer à écraser les nabots et manger les humains.

Le combat au cœur du jeu

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Les batailles sont de loin l'un des aspects les plus poussés de ce Total War, et sans doute la partie la plus fun du jeu. On retrouve bien sûr la forme classique du combat de la franchise, sorte de pierre-feuille-ciseaux, avec des unités un peu plus variées cette fois-ci - notamment grâce à l'introduction d'unités volantes et d'unités bien plus larges comme des monstres.

Les généraux sont désormais bien plus forts et importants pour vos armées. D'ailleurs, il n'y a pas d'armée sans recruter un général, ce qui limite votre puissance militaire et rend chaque combat bien plus crucial. L'apparition des capacités d'objets et de la magie, utilisables par vos héros et seigneurs, donne également des chances de retourner une bataille perdue d'avance - sans jamais offrir la victoire sur un plateau.

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Contrairement aux anciens Total War, les combats sont bien plus rapides et les escarmouches se finissent généralement rapidement pour les joueurs aguerris - les néophytes pourront prendre leur temps pour réorganiser leur armée et leur stratégie grâce aux options de ralentissement et de pause durant les combats. Les batailles sont courtes une fois les bases acquises, ce qui permet de passer rapidement à la bataille suivante. Cela a cependant certains défauts : il n'y a pas vraiment le temps d'admirer le combat, et des batailles ayant tout pour être épiques se finissent aussi vite qu'une simple escarmouche.

Les différences entre les unités de chaque race apportent là encore de la variété dans les batailles et donnent des choix tactiques intéressants. Comment par exemple se battre contre les Nains ? Si ceux-ci n'ont pas de cavalerie et sont très lents, ils sont extrêmement résistants et possèdent une puissance de feu colossale avec leur unités d'attaque à distance et leur artillerie. Les Comtes Vampires, eux, sont tout aussi problématiques : ils ont accès très rapidement à différentes magies et leurs unités combattent jusqu'à la mort. En contrepartie, ils n'ont pas d'unité à distance et subissent des pertes si leur général meurt.

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Les batailles sont également très différentes en fonction de l'endroit où elles ont lieu. Le relief détermine bien souvent la stratégie à adopter, et l'IA n'hésite pas à en abuser dans les modes de difficulté élevés. Mais si la plupart des terrains de la carte apportent quelque chose aux batailles, le jeu faiblit lorsque vient le tour d'attaquer les villes (à l'exception de quelques-unes). Car malgré des décors absolument magnifiques, tous les sièges se déroulent de la même manière : charger un grand mur horizontal sous les tirs ennemis, monter sur les murs tout en détruisant la porte, rentrer dans une ville au terrain majoritairement plat et pousser jusqu'à se débarrasser des unités ennemies.

La défense est un peu plus agréable : les rues bien droites permettent de temporiser pour prendre l'ennemi à revers, et les capitales de provinces peuvent être laissées seules la plupart du temps tant leurs garnisons sont puissantes.

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Les batailles multijoueurs sont elles grandioses, pouvant rassembler jusqu'à 8 joueurs et demandant une grande coordination et un bon équilibre dans la composition des forces - tout comme un bon sens de la stratégie. Le meilleur endroit pour tester son niveau, s'entraîner au micro management et apprendre à connaître le jeu.

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Conclusion

Soyons clair, contrairement à ses ancêtres, Total War Warhammer est bien plus orienté sur les batailles que sur la gestion d'un empire. Ce qui était avant une part importante des anciens Total War a pratiquement disparu : si vous recherchez la gestion, Total War Warhammer n'est pas fait pour vous. Le jeu n'en est cependant pas dépourvu pour autant grâce aux styles de jeu uniques de chaque race, la diversité des unités et des combats plus dynamiques - mais parfois un peu trop courts. La difficulté du jeu vient en grande partie du fait qu'il est très difficile de garder un grand empire en place. Maintenir ses armées sur tous les fronts qui s'ouvrent avec l'expansion territoriale est extrêmement compliqué et demande du temps et de nombreuses alliances, un exploit difficile à réaliser dans le monde de Warhammer, avec ses aversions et ses guerres incessantes.

La rejouabilité du jeu laisse légèrement à désirer, seules quatre races étant disponibles (cinq avec le DLC Chaos), chacune ayant des restrictions sur son développement. Qu'à cela ne tienne : la communauté des moddeurs travaille déjà d'arrache-pied pour améliorer le jeu et l'agrandir, ouvrant la voie a de nouvelles factions, de nouvelles unités, de nouveaux sorts et un Total War Warhammer en constant renouvellement, pour le plus grand plaisir des joueurs.

Passionné de jeux vidéo, mangas et heroic fantasy, Bilal (Ayasta) aime passer son temps sur le côté obscur du web. Occupation principale ? Regarder des vidéos de chats en mangeant du chocolat.

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