La triste réalité des métiers du jeu vidéo en BD
Travailler dans les jeux vidéo est un rêve pour de très nombreux gamers. Pouvoir être testeur de jeu, imaginer le scénario, ou encore créer les graphismes, tout cela fait envie. Mais entre ce que l'on pense et la réalité, cela peut être très différent. Dorkly a encore frappé avec une nouvelle bande dessinée qui met à l'honneur les différences entre ce que l'on pense et la réalité concernant les métiers du jeu vidéo. Des petites situations qui nous ont bien fait rire, surtout la dernière qui nous a clairement fait penser à notre Community Manager. Tout cela reste bien entendu une parodie, il ne faut pas la prendre au 1er degré. C'est toujours mieux que ingénieuuuuur informaticiiiiien !
Si vous aimez les bande-dessinés découvrez ou redécouvrez le combat entre Batman et Superman. Malheuresement pour Bruce, Clark est plus fort...
j'imagine même pas l’insouciance de ceux qui pensent ça
La communauté sur Aion est connue pour son infinie amabilité.
Game Designer = qui fait le Designe (donc A permet de sauter, B d'attaquer)
Pour simplifier au plus au point, c'est ça (bien qu'en réalité ce soit biiiiennnnn plus complexe....
Le design, c'est tout ce qui est visuel. Du coup, le "game design", est principalement celui qui crée le(s) niveau(x). Genre dans Mario, c'est lui qui mettra les passages secrets (warpzone etc.), le début et la fin du niveau, etc.
Et sinon, je suppose que Agerith est un troll ;)
Il décide aussi du gameplay du joueur (les touches nottament, et les combinaison).
En règle générale, sont boulot consiste a fournir une carte sommaire avec l'emplacement des PNJ (allié ou ennemie), ainsi que des indication sur le style de décors. Il indique au Level Designer ce qui dois être placer a telle ou telle endroit.
A la base c'était ça, mais de plus en plus de boite change un peu son boulots. Désormais, le Game Designer reçois aussi une partie du Level design, en s'occupant intégralement de placer les éléments sur la carte final (ne faisans alors qu'utilisé les ressource fournis par les level designer).
(dépression incoming)
Genre quand tu tombes dessus tu perd 15 minutes à chercher à quoi elle peut bien servir alors qu'en fait... à rien... -_-'
- ça marche pas, je ne sait pas pourquoi
- ça marche, je ne sait pas pourquoi
Par contre sur la seconde partie t'as carrément raison, y'a des parties de nos anciens codes qui, normalement, sur le papier du moins, ne devraient pas fonctionner, et pourtant... souvent à cause d'anciennes fonctions qui ne sont plus censée être utilisables mais que les créateurs de langages laissent gentiment pour la compatibilité. Sont trognons de penser à nous :)
Et là tout marche.
Bordel.
Et tu plains les pauvres testeurs quand en jeu c'est toi qui fais une sous-map...
You must be new here :v
Plus sérieusement, je flippe la, parce que c'est plus ou moins un des métiers que je risque de faire d'ici 2-3 ans...
(et encore, pour le codeur, 7 problèmes après la résolution d'un seul, c'est extrêment gentil.. T.T)
Et pour les programmeurs (en français on dit plutôt développeur d'ailleurs) il suffit d'être bien outillé et de savoir travailler pour pas se retrouver dans cette situation. Entre du TDD avec une bonne couverture de code et un SonarQube pour faire de l'analyse de code et faciliter les séances de refactoring ben en général ça roule plutôt bien ;)
(Oui vous l'aurez compris, j'ne bite pas un mot de vos "séances de refactoring" vos "créateurs de langages" [à part peut être le mec qu'à créé le langage klingon .. voilà voilà] et vos "documentation #doxygen" .. Sinon moi je travailles dans la conception 3D de systèmes de transfert pneumatique de pulvérulents! Ahaaaah vous faites moins les mariolles là !!!!!!!!!)