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God of War : Cory Barlog revient sur les raisons pour lesquelles le jeu n'est pas un open world

De Guillaume Chagot - Posté le 9 janvier 2019 à 12h07 dans Jeux vidéo

Après une arrivée triomphale en avril 2018, God of War s'est légèrement mis à jour, accueillant un mode New Game+ attendu, quelques mois plus tard. Mais vous le savez, God of War n'est pas, à proprement parlé, un open world. Cory Barlog, directeur créatif du jeu, est revenu sur les raisons qui ont poussé l'équipe du titre a abandonné cette perspective. 

un fil rouge en concordance avec leurs moyens

Dernières aventures en date de Kratos, les épopées nordiques découvertes dans ce God of War se vivent en duo. Finies les excursions solitaires, place à un conte en famille, entre père et fils plus précisément. À l'occasion d'une interview au micro de VentureBeat, Cory Barlog, directeur créatif de la série, est revenu sur les raisons qui ont poussé l'équipe du titre à abandonner la création d'un véritable open world. Une décision qui les a mené au God of War que nous connaissons aujourd'hui. 

"Nous continuions de le décrire comme "linéaire large". Mais j'étais catégorique sur le fait que nous ne pouvions pas faire un open world. Le coût et les attentes étaient tellement hauts que nous n'aurions pas pu faire le poids. Nous n'avons juste pas l'infrastructure et les systèmes pour ça.

Pour faire ce genre de choses, pour atteindre la complexité que peuvent avoir Ubisoft et Rockstar, vous avez besoin d'énormément de personnes (plus de 3000 personnes chez Rockstar et 1600 chez Ubisoft contre 300 chez Santa Monica Studios). Pour nous, outre le fait que nous ne souhaitions pas nous investir dans cet aspect, le monde devait être ressenti très vaste, mais pas vide, avec de surprenants moments de découverte. Ça devait être ressenti comme s'il y avait des zones dans lesquelles il ne se passait pas grand chose, avant que, soudainement, vous découvriez un tout autre niveau vers lequel vous n'étiez pas dirigé."

Même si Cory Barlog et son équipe souhaitaient ouvrir le monde de God of War, le terme d'open world ne correspondait pas. 

"Lorsque nous avons débuté à dire "linéaire large" - je n'avais pas de terme pour ça. Un de nos level designers a commencé à le dire. C'était une bonne manière de le décrire parce que je n'arrêtais pas de dire que ce "n'était pas un open world". C'est la pire manière de décrire quelque chose, de dire ce que ce n'est pas. Il est préférable de donner une bonne image.

[...] C'était mon expérience avec Zelda. J'en avais parlé aux autres enfants à l'école et, tout d'un coup, j'ai découvert que si vous placiez une bombe à côté d'un certain mur, vous pouviez découvrir un secret. Ce genre d'expériences partagées, le sentiment que vous avez lorsque vous découvrez quelque chose de ce genre dans ce monde, c'est très important. Mais le coût d'un open world, le système des jeux d'argent et des contrôles de territoires, ce n'était pas pour nous."

Même si les open world sont plaisants et fonctionnent à merveille, certains peuvent paraître vides. Un problème que Cory Barlog a tenu à éviter, en offrant une certaine liberté aux joueurs, sans pour autant leur donner cette sensation de zones dénuées de toutes vies. Des choix qui ont payé puisque God of War est l'un des jeux les mieux notés de sa génération avec une moyenne de 94 sur Metacritic. Les joueurs attendent impatiemment la suite, qui devrait arriver dans quelques années, très probablement sur la prochaine génération de consoles de salon. 

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Source(s) : Reset Era Venture Beat

Mots-Clés : god of warCory Barlogopen worldSonyps4raisons

Après un Master en Journalisme à l'IEJ, j'intègre définitivement la rédaction d'Hitek en 2017. Passionné de jeux vidéo, de nouvelles technologies, de science-fiction et de pancakes, je me complais à partager mes centres d'intérêts avec le plus grand nombre. Toujours partant pour un Jägerbomb en terrasse.

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Commentaires (10)

Par Billy, il y a 5 ans :

Ils ont eu raison ! God of War semble bien mieux comme ça !

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Par P3Xx, il y a 5 ans via l'application Hitek :

CD projekt red qui a créée witcher 3 et son vaste monde ouvert (600 employés) je trouve qu'il essaye de fuir le fais de rendre son jeu open world c'est tout.

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Par Ser, il y a 5 ans (en réponse à P3Xx):

C'est le juste le double de Santa hein

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Par P3Xx, il y a 5 ans via l'application Hitek (en réponse à Ser):

J'essayais seulement de vous faire comprendre que le nombre ne compte pas mais plutôt la qualité.

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Par buly, il y a 5 ans (en réponse à P3Xx):

C'est dommage, t'aurais pu passer pour quelqu'un d'intelligent si t'avais pris la peine de te réfléchir juste 30 secondes de plus =)

Je te la fais courte et simple :
GOW est plus axé côté narration immersive que The Witcher, donc plus de temps passé sur les graphismes, les sons, l'histoire, le world design., contrairement aux Open Worlds qui se concentrent plus sur les quêtes et les mécaniques RPG en général
Santa Monica Studios compte 2 fois moins d'employés que CD Project et n'a jamais fait de monde ouvert AAA. D'ailleurs leur moteur est peut être même pas prévu pour ça, contrairement aux studios comme Rockstar, CD Projekt ...etc qui disposent déjà des connaissances et des outils dans le domaine.

Bref ca aurait demandé plus de temps, plus d'argent au détriment d'un jeu qui aurait été sans doute plus complet mais de moins bonne qualité.

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Par P3Xx, il y a 5 ans via l'application Hitek (en réponse à buly):

Je viens de dire quoi ?

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Par djodjodjo57, il y a 5 ans :

Les open world ça tue un peu l'immersion, tu te ballades sans rien faire trop longtemps et tu t'attardes sur des quêtes parfois sans intérêt.

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Par Mehrunes29, il y a 5 ans :

Ca tombe bien c'est pas dans la nature d'un god of war d'etre en open world heureusement qu'ils aient pas fait cette erreur la...

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Par LapinMagik, il y a 5 ans (en réponse à Mehrunes29):

Totalement d'acord!!!

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Par LapinMagik, il y a 5 ans (en réponse à LapinMagik):

d'accord*

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