Ocarina of Time : cette fonctionnalité avant-gardiste a été abandonnée car trop en avance sur son temps
1998 aura été l'année des splendeurs : la France remportait la Coupe du Monde de Football, Armageddon sortait dans les salles de cinéma de l'Hexagone et surtout, The Legend of Zelda: Ocarina of Time débarquait sur Nintendo 64. Un titre légendaire dont le gameplay aurait pu profiter d'une fonctionnalité avant-gardiste, malheureusement trop en avance sur son temps.
toujours un peu plus sublime
Opus incontournable de la saga The Legend of Zelda, Ocarina of Time est une perle dont la splendeur a su traverser les époques. Des fans attendent désormais qu'une énième version remasterisée face son apparition, à l'instar de bon nombre des jeux de la série. Mais pour le moment, Nintendo fait la sourde oreille, ou du moins celui qui n'entend pas. Malgré les années, Ocarina of Time continue d'attiser les passions. Un titre en avance sur son temps qui aura influencer l'industrie de bien des manières.
— Giles Goddard (@giles) November 2, 2021
Et voilà que cette semaine, un ancien développeur d'Ocarina of Time a fait le bonheur des amateurs du genre en dévoilant un extrait de gameplay laissant entrevoir une fonctionnalité abandonnée. Un système de portails pourtant mentionné plus tôt dans l'année qui démontre ici une preuve de son existence. Exit l'ocarina de ce fameux Link, place aux portails avant Portal.
quand Link abandonne l'ocarina pour des portails
Malheureusement, bien que cette fonctionnalité ait été suffisamment peaufinée pour être jouable sur Nintendo 64, les limitations des consoles de l'époque ne lui ont pas permis d'être suffisamment optimales pour être intégré à la version finale du jeu. Autre hypothèse : le système n'a pas séduit les décisionnaires. Néanmoins, Giles Godard, l'ancien développeur en question, n'a pas manqué de détailler les dessous de la création de cette fonctionnalité :
"Quelques personnes m'ont demandé comment j'avais fait les portails. La N64 ne disposait que de 4mb de mémoire de texture et les portails pouvaient avoir une taille allant de quelques pixels à un écran complet, donc y dessiner les textures était hors de question. Donc, après avoir dessiné la scène entière, j'ai créé un viewport (une fenêtre de visualisation) autour de chaque polygone de portail, j'ai effacé le Z-Buffer (le tampon de profondeur) à l'intérieur du viewport puis j'ai dessiné le polygone avec la valeur maximale du Z-Buffer. En fait, j'ai créé un masque exactement à l'endroit où se trouvait le polygone de portail.
Ensuite, je déplaçais la caméra en fonction de l'angle de la caméra actuelle par rapport au polygone, etc. et je redessinais la scène à partir de là. La fenêtre d'affichage faisait le plus gros du travail en créant la nouvelle scène, mais cela devenait de plus en plus lent au fur et à mesure que l'on s'approchait, parce que l'on dessinait deux scènes complètes.
Une fois que la nouvelle scène était dessinée, je passais en revue tous les portails de cette scène et je recommençais tout cela de manière récursive, en ignorant bien sûr tous les portails qui se trouvaient en dehors du viewport.
Un truc cool, c'est que pour faire un miroir, il suffit de refléter la position de la caméra + la rotation et pour faire du verre/cristal, il suffit de déplacer légèrement la caméra et de changer l'angle en fonction de l'indice de réfraction.
Enfin, vous connaissez l'effet de tunnel que vous obtenez lorsque vous mettez 2 miroirs l'un en face de l'autre ? La même chose se produit si le portail de l'autre côté peut voir son "parent". J'ai donc dû limiter le nombre de récursions, ce qui décidait également de la longueur du couloir que l'on peut voir."
Une explication technique qui devrait tout de même ravir les amateurs du genre. Pour les autres, il convient de comprendre que cette fonctionnalité a été abandonnée au profit de l'Ocarina, sans doute jugé plus pratique, plus rapide et moins pesant pour la console. Quoiqu'il en soit, il est agréable de constater qu'Ocarina of Time aurait pu profiter de fonctionnalités encore plus avant-gardistes que prévues. Un système de portails en avance sur son temps qui sera sublimé en 2007 avec Portal premier du nom, premier volet de la série de chef d'oeuvres de Valve.
Personnellement, je ne veux pas du tout de remaster de Zelda OOT et MM voir d'autre.
Ils sont très bien comme ils sont, il faut arrêter de vouloir tout en mieux, ça dénature l'oeuvre de base.
(Arretez d'être con en faite...)