Une étude dévoile les modes de consommation des joueurs français
Le S.E.L.L., le Syndicat d’Éditeurs de Logiciels de Loisirs, vient de publier une étude menée par l'institut Gfk sur les pratiques vidéoludiques des Français en 2016. Une étude qui permet de mieux comprendre les modes de consommation des joueurs de l'hexagone.
Ainsi, grâce à cette étude, nous apprenons que 52% des Français déclarent jouer régulièrement contre 20% au début des années 2000. Parmi les sondés, plus d'un quart joue quotidiennement. On sait également que l'âge moyen des joueurs est de 34 ans avec 35 ans pour les hommes et 32 ans pour les femmes.
L'étude nous montre également que les joueurs regardent moins la télévision et écoutent moins la radio que la moyenne mais ils accordent plus de temps à écouter de la musique et forcément à jouer à des jeux vidéo.
Les promos séduisent plus les joueurs PC
Mais ce qui est intéressant à noter, ce sont les motivations d'achats qui diffèrent entre les joueurs sur PC et sur consoles. En effet, l'étude montre que les joueurs sur PC sont, à hauteur de 27%, plus sensibles aux promotions que ceux qui sont habitués à la console. Ces derniers sont à 17% sensibles aux soldes.
On apprend aussi que 16% des achats de jeux sur consoles se font au mois de décembre contre 13% des achats sur PC qui sont réalisés en juillet.
Tous les voyants sont au vert pour l'industrie du jeu vidéo
A noter que le matériel et les accessoires sont en forte progression par rapport à la vente de jeux, aussi bien sur PC que sur consoles. Le marché des consoles voit son chiffre d'affaires pour le hardware augmenter de 47%, soit 206 millions d'euros et 22% pour les accessoires (129 millions d'euros). le software, de son côté, enregistre une petite hausse de 6%. Concernant l'environnement PC, la tendance semble être la même avec une hausse de 20% pour le hardware (176 millions d'euros), 28% pour les accessoires (37 millions d'euros) et 7% pour le software (165 millions d'euros).
Enfin, l'environnement des consoles représente 61% du chiffre d'affaires global du marché du jeu vidéo, ce qui représente 793 millions d'euros. Il enregistre une hausse de 15% sur le premier semestre. Du côté du PC, c'est une augmentation de 15% avec 30% du chiffre d'affaires global du marché. Le secteur du mobile s'offre une petite progression de 5% de son chiffre d'affaires, ce qui représente 9% au total.
En général c'est plutôt : Crack puis jeu soldé voir bradé
Et clairement payer 30 balles pour Rollercoaster tycoon world, ça m'a fait relativement mal au cul quand je vois la qualité du jeu, et qu'il était 3 balles durant les soldes. Ce qui me conforte dans ma vision de Crack puis jeu si ça nous plait. Trop de déceptions
Selon mon expérience : Un gars qui a physiquement 8ans, ou mentalement, qui rage quand il perd, qui insulte dans toutes les langues alors qu'il ne sait même pas écrire correctement la sienne, qui ne respecte pas, et qui fait honte.
En 10ans de jeux en ligne j'ai dû croiser peut être 100, voir 150 joueurs français normaux, le reste... Bref!