ArcheAge : le jeu qui vous plonge 11 jours avant la fin du monde
Ce MMO coréen de Jake Song a été dans le top 10 des recherches jeux vidéo en 2014. Très apprécié pour son contenu très varié et ses sandbox, il est reconnu pour être un de ces jeux qui réussit à adapter le style coréen au marché européen et américain. Il est similaire au jeu Black Desert, très connu pour les heures de jeu passées plus sur la création de son personnage que le jeu en lui-même (200h).
"Façonnez, ordonnez, triomphez"
Ce jeu de fantasy free-to-play permet comme beaucoup d’autres jeux de construire des grands châteaux, réclamer des terres, développer une économie, organiser des sièges menant à des combats épiques sur la terre comme sur la mer, connaitre la gloire, diriger une nation… Construire un empire, et pas en un jour.
ArcheAge : Revelation Launch Trailer
Qu’est-ce que ce ArcheAge a à voir avec la fin du monde ?
Comment réagiriez-vous si on vous annonçait que dans 11 jours, tout ce que vous avez construit sera détruit ?
Dans un monde où les peuples vivent dans la compétition constante, où la loi du plus fort règne en maître, et où les plus petits se font piétiner, face à un ennemi plus gros qu’eux-mêmes les plus grands ont tout à perdre. Et c’est l’Université de Buffalo qui a eu l’idée de tester cette expérience sociale en mettant en place un serveur dans le MMORPG ArcheAge où tout ce que les joueurs ont pu accomplir ou construire sera décimé en 11 jours. Evidemment, toutes leurs actions et décisions ont été soigneusement étudiées par les chercheurs pour savoir si les gamers prendraient le pari de jouer différemment si leurs heures étaient comptées. Cette question a d'ailleurs fait l'objet d'une discussion sur le forum de ArcheAge en 2014, où "la fin d'un jeu dans un MMO" est quelque chose d'invraisemblable car par définition c'est un type de jeu où il n' y pas de réelle fin, ce n'est pas un scénario qui tient le jeu, mais l'évolution du/des joueurs dans un univers colossal. Certains commentaires sentent le stress, car n'ayant jamais considéré la question ! On vous conseille de lire certains passages.
Oui, les joueurs ont su regrouper leurs efforts, travailler en équipe et se concentrer sur l’esprit commun plutôt que sur leurs succès individuels. Ils ont passé plus de temps à sympathiser les uns avec les autres plutôt que de passer leur temps à chercher à détruire l’oeuvre d’une vie des uns et des autres. Les jeux vidéos rendent violents vous disiez ?
Je pense que que c'est le seul jeux ou les 3/4 des guildes d'un serveur se réunissent pour s'affronter et capturer des territoires tout en respectant des règles qui ne sont pas imposé par le jeux, mais par le respect des autres joueurs.
Les joueurs de CSGO comprendront..
On est d'accord que SWTOR est pas un vrai MMO du coup ^^
Je serai curieux de voir quelle fin il pourrait avoir d'ailleurs
Si vous voulez un article plus complet en français :
http://huffingtonpost.fr/2017/03/…
Lui au moins cite ses sources.
Et les informations ici sont erronées ou manquantes. Il s'agissait d'un serveur créé spécialement pour l’expérience d'une durée de vie de 11 semaines. Les joueurs savaient dès le départ que sa date de clôture était défini. Il ne s'agit donc pas vraiment d'analyser les comportements en cas de fin du monde soudaine, mais plutôt d'analyser les comportements dans un monde éphémère à fin anticipée (en comparaison des comportements sur les autres serveurs qui ne le sont pas).
Pour ceux qui comprennent bien l'anglais, l'article que j'ai donné possède un lien vers l'étude complète.