Flick : Facebook invente une nouvelle unité de temps pour ne plus compter en secondes
Facebook vient d'inventer une nouvelle unité de temps : le Flick. En plus des secondes, des minutes, des heures ou encore des nanosecondes, faudra-t-il bientôt compter avec la nouvelle unité temporelle ? Autant le dire d'emblée, pour la vie de tous les jours, le Flick est loin d'être pratique. Et vous allez voir pourquoi.
Facebook ne s'attelle pas qu'à réparer son réseau social qui, de l'aveu de Mark Zuckerberg en personne, laisse libre cours à de nombreuses dérives. L'entreprise de Menlo Park veut aussi marquer son temps d'une empreinte indélébile en écrivant les premières pages de diverses technologies du futur.
Et parlant de temps, la nouvelle unité de mesure tout droit sortie des labos de sa filiale Oculus VR est une petite révolution.
Le Flick : c'est quoi ?
Le Flick est une minuscule unité de temps qui correspond à 1/705600000 de seconde. Oculus VR le présente comme la plus petite unité de temps plus grande qu'une nanoseconde. Sortez les calculettes et voyez qu'une heure compte 2.540,16 milliards de Flicks. Il ne faut donc pas réfléchir un Flick pour se rendre compte qui'il ne remplacera jamais les unités de temps traditionnels.
En bons amateurs de jeux vidéo, de ciné ou tout simplement en bons connaisseurs des écrans de PC ou de téléviseurs, nous sommes tous assez familiers avec les fréquences de rafraichissement qui vont généralement de 30 à 144 Hz. Elles sont plus communément exprimées en images ou frames par seconde. Pour une fréquence de 30 Hz, il faut donc afficher une image toutes les 0,333333.... secondes. Et les "3" s'enchaînent à l'infini.
Les machines n'aiment pas trop les virgules flottantes, encore moins lorsqu'on développe pour des casques de réalité virtuelle. L'extrême précision doit rester de rigueur pour des mouvements fluides et irréprochables. Les développeurs se trouvent jusqu'ici dans l'obligation d'arrondir les décimales pour cadrer avec les différentes fréquences de rafraichissement en vigueur.
Comme l'explique Oculus VR sur la page Giithub du projet Flick, il est inadéquat d'utiliser des représentations en virgule flottante pour le temps accumulé sous peine de constater une dégradation de la précision temporelle. Et c'est ici que le Flick résout tous les problèmes comme par magie.
Quand on divise le Flick par 8 ; 16 ; 22,05 ; 24 ; 25 ; 30 ; 32 ; 44,1 ; 48 ; 50 ; 60 ; 90 ; 100 ; 120 ou encore 144, on obtient à chaque fois des nombres entiers. Remarquez que tous ces nombres correspondent aux différentes fréquences de rafraichissement.
Plus aucune difficulté ne se présente donc désormais pour exprimer l'affichage d'une image en une unité de temps tout rond. Une fréquence de 24 (1/24) correspond à une image toutes les 29 400 000 Flicks et non à une image toutes les 0,0416666.... secondes. Un framerate à 60 FPS correspond à une image tous les 11 176 000 Flicks et 120 FPS correspondent à une image tous les 5 880 000 Flicks. Voilà donc. Tout devient plus simple pour les machines et les programmeurs.
Si le Flick est avant tout une unité développée en interne du côté de Facebook, il y a fort à parrier qu'il deviendra vite un standard dans l'industrie.
Vous pouvez consulter tous les détails du projet sur la page GitHub de Oculus VR.
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C0MME SA....
0N P0URRA PLUS DIRE KILL N0US 0NT PRIANT TRAITE !!
FACEB00K > FLIC > CT CRI 2 SUE !!!!
La belle grosse erreur. Si ton écran ne renvoyait qu'une image toutes les 0.3 seconde tu le mettrais à la casse, mon pauvre. Ah, ces "journalistes"...
Ah les bouffons, même sans faire exprès ils font rire. De sacrés numéros.
À tous les coins du rue y'en a cent,
Pour faire régner l'ordre public
Ils assassinent impunément. tin tin tin
Ce qui veut dire que si on envoie 400 image par seconde à l'afficheur (La tv, le moniteur etc..) et que l'afficheur n'est qu'a 30hz , sur 400 images envoyé, seulement 30 pourront etre visible car l'écran a clignoté (s'est rafraichit) 30 fois dans la seconde. Pour l'oeil humain, ce n'est pas génant mais c'est juste de savoir que donc , sur les 400 FPS/IPS seulement 30 serviront. Donc 370 ont été faite pour... rien.
Il est donc mieux d'avoir un écran avec bcp de Hz pour un affichage plus fluide, mais il faut que la source envoie autant d'image voir plus pour que ce soit fluide, sinon ca ne sert à rien.
En Europe, on est sur une fréquence de 50Hz (Les ampoules clignotent 50 fois par secondes ) En Amérique par exemple, ils sont à 60 Hz (60 fois par secondes) Quand on regarde la différence entre les fréquences ont se rend compte que la lumière est plus diffuse et plus blanche en 60hz qu'en 50hz, certains verront même cette différence de clignotement..
C'est d'ailleurs pour ca qu'on nous vend des TV avec bcp de Hertz.. Une TV 200/300 hertz est une TV qui va virtualiser des images entre les images . (La TV recréer des images qui n'existent pas à partir des images existantes. Ce qui donne une sensation de naturel avec un rapport de 50 ips [en 200hz, 150 images vont être recréé pour être dans les 200 impulsions à la seconde]
Qu'entendez-vous par diviser dans cette phrase ?
Pourquoi ne pas plutôt faire l'inverse et proposer des écrans 64,80,100,114,125,128,160,200 Hz,... Et des films en 25,32,40,50 FPS,...
Les décimaux ne sont pas un problème en informatique, on peut très bien les stocker en tant qu'entiers.
16 = 44 100 000
22,05 = 32 000 000
24 = 29 400 000
25 = 28 224 000
30 = 23 520 000
32 = 22 050 000
44,1 = 16 000 000
48 = 14 700 000
50 = 14 112 000
60 = 11 760 000
90 = 7 840 000
100 = 7 056 000
120 = 5 880 000
144 = 4 900 000
Mais alors pourquoi pas 1//705600 de seconde, ils ont mis 3 zéro de plus pour faire jolie....