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Jeux vidéo : les quatre explosions du quatrième mur les plus marquantes

De Maya Foucret Auteur - Posté le 4 mars 2021 à 15h11 dans Jeux vidéo

BOUM ! Vous avez entendu ? Eh oui ! C'est le bruit du quatrième mur qui vient d'exploser. Il est toujours surprenant de voir une œuvre prendre conscience d'elle-même et dépasser les limites de son propre univers pour s'adresser directement aux spectateurs. Les jeux vidéo ne dérogent pas à cette règle et nombre de développeurs se sont amusés à incorporer des blagues méta ou à ruiner un dialogue entre deux protagonistes pour expliciter des éléments concrets de gameplay.

Sacrifier le quatrième mur pour le bien de la réflexion

Ici, nous ne nous intéresserons pas simplement aux jeux conscients de l'être car la liste serait longue. Nous ne nous attarderons pas non plus sur l'utilisation d'éléments du monde réel pour rendre le gameplay insolite, comme le procédé consistant à avancer l'horloge interne de la console dans Metal Gear Solid 3 : Snake Eater pour battre aisément le boss final.

Les chutes du quatrième mur dans ces quatre exemples ci-dessous, ont la singularité de modifier durablement la narration et le gameplay. Mieux que ça : ils poussent brutalement le joueur à la réflexion, soit en questionnant son rapport au monde du jeu vidéo, soit en mettant sa moralité à rude épreuve.

Attention ! La plupart de ces explosions de murs reposent sur des éléments importants du scénario. Des spoils majeurs sont donc à prévoir ! 

#4 : Stanley Parable

Ce jeu indépendant vous entraine dans une expérience narrative unique en son genre. Guidé par la voix d'un mystérieux narrateur, le joueur incarne Stanley, un modeste employé empêtré dans ses habitudes de travail. Il devra se déplacer au sein d'une entreprise devenue subitement déserte pour comprendre la raison de sa soudaine solitude. La voix-off lui dictera les décisions et les chemins à prendre face au dédale de bureaux, mais libre au joueur de l'écouter ou non.

Cela dit, si ce dernier n'en fait qu'à sa tête, le narrateur n'hésitera pas à s'adresser directement à lui pour le houspiller. Etant donné que chaque décision offerte change radicalement la fin du jeu parmi les 17 issues possibles et que le narrateur ne veut qu'une fin : il n'hésitera pas à faire culpabiliser le joueur ou à le pousser à orienter son gameplay de manière explicite. De ce fait, il brise copieusement le quatrième mur par la même occasion.

Par exemple, si vous choisissez d'aller totalement en contradiction avec tous les choix du narrateur, le chemin choisi vous spoilera la fin de l'intrigue désirée par le narrateur. Par conséquent, celui-ci n'hésitera pas à recommencer le jeu en faisant comme si rien ne s'était passé.

Autre possibilité parmi tant d'autres si vous ne l'écoutez pas : le narrateur sera tellement vexé que vous n'appréciez pas le gameplay à sa juste valeur qu'il vous imposera une scène totalement surréaliste. Vous serez, en effet, contraint de jouer à Minecraft ou à Portal tout en essuyant les commentaires sarcastiques de la voix-off.

Finalement, la seule façon de laisser le quatrième mur tranquille en jouant à Stanley Parable, c'est d'écouter à la lettre le chemin suggéré par le narrateur. Mais soyons honnêtes : ce n'est pas la voie la plus amusante.

Ici, les développeurs invitent à la réflexion sur le concept de choix dans le jeu-vidéo, souvent illusoire, par le biais d'échanges amusants et de phases de gameplay déroutantes. 

#3 : Undertale

Rares sont les RPG à être moralement aussi conscients d'eux-mêmes qu'Undertale. Le jeu propose de mettre de côté les phases de massacre de monstres ou d'anéantissement de hordes de Pokémon sauvages pour davantage de diplomatie.

Le jeu vous offre ainsi la possibilité de négocier avec les monstres pour mettre fin au combat, sans avoir à les neutraliser.

Tout comme Stanley Parable, les phases de cassage du quatrième mur sont souvent liées aux choix du joueur. Selon son approche du gameplay plus ou moins pacifiste, la fin changera en fonction des monstres épargnés ou tués. Certains personnages, tels que Flowey la fleur, sont totalement conscients d'être dans un jeu et vous feront remarquer vos décisions sans manquer d'y émettre un jugement.

Si la culpabilité vous étreint et que vous décidez d'épargner un monstre en rechargeant la partie via le menu des sauvegardes, cela ne suffira pas.

En effet, le jeu a aussi conscience des sauvegardes. Ainsi, si vous recommencez le jeu à plusieurs reprises afin de voir les différents embranchements, certains personnages n'hésiteront pas à vous faire remarquer que ce qu'il vous disent vous semble étrangement familier ou bien qu'ils ont eux même une sensation de déjà-vu.

Pire, prenons l'exemple de la mort de Toriel : si vous la tuez et décidez finalement de revenir en arrière pour l'épargner, Flowey saura que vous avez triché et ne se retiendra pas de vous le faire remarquer, comme le montre l'image ci-dessus.

Le combat final de la fin "neutre" du jeu est aussi profondément marquant tant dans son esthétique que dans son explosion continue du quatrième mur. Flowey prend un malin plaisir à créer de faux bugs, effacer vos données de sauvegarde et faire crasher le jeu de manière volontaire.

Là aussi, tout ces procédés sont créés pour installer une ambiance dérangeante qui prend totalement à contre-pied les codes classiques du genre. Tuer plutôt que négocier remettra aussi en question vos certitudes morales lorsque vous penserez à la famille de ce pauvre monstre qui aura eu le malheur de se mettre en travers de votre chemin.

#2 : Danganronpa V3 : Killing Harmony

La spécificité du jeu réside dans son plot-twist final qui ne se contente pas de remettre en question la nature du jeu en lui-même, non... mais celui de la saga entière, puisqu'il s'agit du troisième opus de la série Danganronpa. L'intrigue, inspirée du filme Battle Royale, est un huit-clos se déroulant dans une gigantesque école, coupée de toutes formes de contact avec le monde extérieur.

Sans vraiment savoir pourquoi, 16 étudiants particulièrement stéréotypés sont enfermés à l'intérieur de l'établissement. Le seul moyen de s'échapper de cet endroit est de tuer un élève sans se faire prendre.

Lorsqu'un meurtre survient, il mènera à un "procès de classe". Si celui-ci parvient à échapper aux conclusions de ses camarades à l'occasion des phases de procès, il sera libre mais tous les autres mourront. Dans le cas inverse, les autres survivront mais le meurtrier devra mourir. Les phases de vie "normale", d'enquête et de procès s'enchaînent donc au fil de l'aventure.

Dans ce contexte pour le moins claustrophobique, la série évoque parfois le monde extérieur en y suggérant une potentielle apocalypse. Cependant, rien n'est jamais clair quant à ce qui se trouve réellement de l'autre côté des murs de l'établissement. La fin de ce troisième volet a donc de quoi surprendre : il est révélé que tous les opus ne sont qu'illusion.

Eh oui, rien que ça ! Les héros apprennent non seulement qu'ils sont fictifs, mais aussi qu'ils sont forcés de s'entre-tuer de leur plein gré. En effet, cet opus se déroule dans le futur, dans un univers hypothétique où la série a atteint une telle popularité qu'il a été décidé de la transformer en téléréalité. Les personnages sont des fans de l'émission de la première heure, à tel point qu'ils ont accepté d'intégrer le jeu pour s'entre-tuer.

Le désespoir est total : les protagonistes réalisent qu'il n'y a pas d'issue, pas de manière de gagner. Ces derniers s'adressent alors directement au joueur pour lui demander de les sortir de cette situation. Cependant, lorsqu'ils réalisent que ce dernier est celui qui entretient cette tuerie en jouant au jeu, ils décident d'abandonner les procès. Le cœur du gameplay est alors dans une impasse. La seule manière d'arrêter le jeu est de détruire l'école. Les protagonistes y consentent et décident de se sacrifier pour arrêter le jeu et la tuerie, par la même occasion. 

Avec cette fin, Danganronpa V3 nous offre une critique du plaisir qu'un spectateur peut trouver dans la violence et se remet ainsi en question lui-même. La réflexion est donc poussée à son paroxysme tant en questionnant sur la place de la violence dans la fiction, que de la place de la fiction dans nos vies.

#1 : Doki Doki Litterature Club

Doki Doki Litterature Club est un des exemples les plus fréquemment cités des joueurs. Et pour cause : l'adorable otome game promis n'en est pas un. De ce fait, il a traumatisé de nombreux joueurs avec son intrigue surprenamment malsaine, ses animations glauques à souhait et ses plot-twists plus gores les uns que les autres. De quoi surprendre le malheureux joueur qui voulait simplement s'offrir un moment de douceur.

Pour rappel : l'intrigue se déroule dans le club de littérature d'un lycée tout droit sorti d'un anime slice of life parfaitement classique. Coup de chance pour le personnage principal : ce dernier est entouré de quatre filles plus mignonnes les unes que les autres et il va devoir séduire l'élue de son cœur parmi trois prétendantes.

Cependant, la chance va vite tourner au cauchemar quand des événements de plus en plus étranges se produisent. Contre toute attente, il se trouve que Monika, la seule fille du jeu qu'il n'est pas possible de charmer, est responsable de tout ceci. Rendue folle par l'amour impossible qu'elle ressent pour le joueur et l'injustice qu'elle subit vis à vis des autres prétendantes, elle poussera ces dernières vers une mort certaine. 

Plutôt que d'en faire une tueuse en série, les créateur du jeu lui donneront une capacité singulière : celle d'avoir conscience d'être dans un jeu et d'être scénaristiquement limitée par le gameplay. Elle décide donc simplement de le détraquer.

Survient alors des dialogues corrompus, rendus illisibles ou terriblement malsains. Parfois, les phases de rendez-vous promises sont purement et simplement annulées; les sprites des personnages sont modifiés dans le but de les rendre difformes et effrayants. Monika ne se cantonne pas seulement à cela et ferme le jeu de manière intempestive. Il lui arrive également d'apparaître bizarrement dans les discussions avec d'autres personnages et de laisser d'étranges notes dans les fichiers du jeu...

Finalement, elle va jusqu'à pousser ses rivales au suicide et à effacer tout l'univers du jeu pour prendre possession de l'écran du joueur.  Cela lui permet de s'adresser directement à la personne dont elle est tombée amoureuse, à travers l'écran, pendant de longues minutes.

Les procédés de mise en scène sont terriblement efficaces. La rupture des codes traditionnels de l'otome game et l'explosion du quatrième mur par le biais de faux bugs rend le tout d'autant plus terrifiant. Le tout est d'autant plus marquant puisque le joueur n'a pas peur des personnages mais du jeu en lui-même. 

Et vous ? Quel jeu brisant le quatrième mur vous a particulièrement marqué ? Faites-en nous part dans les commentaires.

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Mots-Clés : Quatrième murDanganronpaUndertaleStanley ParableDoki Doki Litterature Club

Commentaires (4)

Par jeanLucaseco, il y a 1 mois :

Très sympa ce dossier, bon choix de thématique

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Par Yozora, il y a 1 mois :

DDLC m'a vraiment marqué, les mecaniques de gameplay et de scenarisation depassent tout.





Just Monika

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Par wedge, il y a 1 mois :

In Memoriam et surtout le second avec les SMS du tueur en pleine nuit.

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Par Maxoow, il y a 1 mois :

Un de mes 4è mur qui tombe préféré est dans Bravely Default (le premier, sur 3DS) mais j'en entends très peu parler. Outre le plot twist de milieu de partie, lors du combat final le 4è mur tombe d'une manière très originale: la caméra frontale de la console s'active et on se voit, le joueur, en arrière plan du combat. Et le boss qui dit à nos personnages que quand il en aura fini avec eux, il passera à notre monde..! J'avais trouvé ça génial. Apparemment Bravely Second (3DS toujours) en a un plus réputé, mais je ne l'ai pas fait. Et je ne sais pas ce que réserve BD2 (switch) qui est le suivant dans mon backlog, j'ai hâte de le découvrir !

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