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Dossier : pourquoi les jeux d'aujourd'hui sont buggés et prennent autant de temps à se charger ?

De Suiram - Posté le 14 juin 2017 à 10h57 dans Jeux vidéo

Depuis qu'il existe des jeux vidéo, leurs graphismes ne font que s'améliorer. Par exemple c'est le cas de Breath of the Wild, ou de Horizon Zero Down. Mais pendant que les graphismes s'améliorent, les temps de chargement eux semblent ne faire que rallonger. Mais ce n'est pas tout...

PC, Consoles ... même combat

Les sytèmes de jeu vidéo fonctionne tous de la même façon, que ce soit une console ou un PC. Les composants ne changent que par leurs constructeurs et leurs marques. Une PS3 comme le dernier Mac Book auront tous les deux un processeur ou un unité de mémoire RAM (et bien souvent deux).

La différence principale, c'est que sur PC on peut choisir ses composants. D'ailleurs certains se passionnent pour le montage de PC performants afin de booster les performances de ces derniers.
C'est ainsi quel les PC atteignent des résultats bien plus importants que les consoles. Mais bon ... d'un autre coté une console est bien plus pratique à utiliser pour quelqu'uns de peu familier avec les ordinateurs.

Chacun choisit ce qui lui convient le mieux.
 

Un décalage entre les composants

On a l'impression que nos consoles et ordinateurs sont de plus en plus puissants, ce qui est nécessaire pour faire tourner des jeux de plus en plus gourmands. C'est en partie vrai : la capacité des ordinateurs augmente d'année en année, que ce soit en termes de stockage, de vitesse de lecture, d'écriture, de mémoire vive...

Selon William Armstrong, un programmeur qui a travaillé sur BioShock 2, le problème vient du fait que les GPU et les CPU ont connu une évolution plus rapide que celle des disques durs. On ne parle pas de capacité de stockage, mais de vitesse d'écriture ou de lecture. En effet, sauf si vous avez réussi à échapper à l'éducation nationale depuis 30 ans, vous savez sans doute que les circuits électroniques transportent l'information via des électrons. 

Les électrons ne vont pas vite en eux mêmes : ils parcourent une fraction de millimètre par seconde, mais leur mise en marche se fait à une vitesse proche de celle de la lumière. La vitesse de nos machines sera donc bridée à jamais par cette limite.

Un autre problème pointe son nez : la courbe prix / performance n'est pas proportionnelle. Plus les composants sont performants plus ils sont chers.

En fait, quand un jeu charge une zone, les données nécessaires (textures, modèles 3D, animations, etc ...) sont chargées dans la mémoires de la carte graphique avant d'être utilisées. Donc si le disque est à la traîne il va mettre du temps à envoyer les données à la carte graphique qui elle va forcément ne pas aller plus vite que la vitesse à laquelle elle reçoit les données.

Un exemple concret sans entrer dans des détails techniques trop complexes : 

On a un PC gamer qui a une carte graphique et un disque dur (et tous les autres composants évidemment)

  • La carte graphique peut traiter 40 Mo de données par seconde.
  • Le disque dur peut envoyer jusqu'à 20 Mo par seconde. 
  • On va dire qu'une zone de jeu fait de nos jours 4 Go.
  • Donc le disque prendra plus de temps pour charger une zone du jeu.
  • C'est parce que le décalage entre la quantité de données et la vitesse des disques durs s'est creusé.
  • Mais une fois que tout aura été chargé dans la mémoire de la carte graphique cette zone n'aura pas de lag ou de ralentissement du framerate.

Pour ceux qui n'ont vraiment pas compris : 

Les méthodes de production : la productivité à tout prix

Les temps de chargement des jeux vidéo souffrent aussi des méthodes de production moderne de l'industrie vidéo-ludique. Bien entendu cela dépend des studios et des impératifs qu'ils ont à respecter. 

En effet la méthode "traditionnelle" consistait en : 

  • La maquette / recherche graphique et conceptuelle : on essaie de voir à quoi ressemblera le jeu
  • Les prototypes : ils servent à tester de petit morceau du jeu, souvent pour tester le gameplay
  • La version alpha : une version test interne à l'équipe de développement 
  • La version beta : une version destinée à tout représentant de l'utilisateur type, professionnel du domaine, client récurent de l'entreprise etc... Elle peut être fermée (sur inscription ou ouverte/accessible à tous).

Ces deux versions test sont utiles à l'équipe de développement car elles lui évitent de longues heures de test pour déceler les erreurs présentes dans le jeu. Elles leur économisent donc du temps et de l'argent.

La méthode de production moderne elle, est un peu différente. Les jeux sont planifiés par les producteurs et suivent donc des calendriers très serrés qui ne laissent pas de place à l'imprévue. 

De ce fait l'alpha et la béta qui sont des versions normalement invendables sont mises à disposition du grand publique via des "early access". 

De plus, le mot d'ordre devient donc l'efficacité. Le but est de respecter les délais coûte que coûte. Les développeurs font donc généralement l'impasse sur l'optimisation du code et des ressources de jeux. 

L'optimisation en développement : kezako ?

Le principe est de rentabiliser toute la place possible afin d'en utiliser un minimum. Par exemple dans le cas d'un sprite (c'est l'image à un moment donné d'un personnage ou objet), sur un même fichier image on va mettre tout les sprites d'une animation et préciser les coordonnées du sprite à utiliser dans le code. 

Regardez ces 8 sprites de Megaman. En fonction de s'il court, s'il est à l'arrêt on utilisera une image différente pour le représenter. Elles changent alors très vite pour donner l'illusion de mouvement. Mais au lieu de faire 8 fichiers image, on va tous les mettre sur un même fichier.

Et donc si on veut celle en haut à droite on va dire dans le programme "prendre le sprite en haut à gauche". L'ordinateur n'aura donc à charger qu'une seule image pour animer Megaman.

Et même si cela implique de charger des images plus lourdes, cela coutera moins cher en ressources que d'en charger 12 petites.

C'est donc ce genre d'optimisation qui disparaît de plus en plus, faute de temps laissé aux développeurs. La priorité est de sortir un jeu qui marche, pas un jeu qui marche parfaitement.

L'édition Day One date de hier

L'exemple typique est la fameuse "édition Day One", une version du jeu pas finie qu'on vend avec des bonus virtuels in-game. Vous pourrez donc récuperer gratuitement des skins, des armes en plus, des bonus d'Xp ou d'autres avantages.

Cette attitude de la part des producteurs vient de plusieurs choses :

La possibilité de corriger les bourdes plus tard grâce à internet via les mises à jour. Les développeurs vont alors avoir moins de pression pour écrire un code optimisé car ils pourront sortir un patch qui corrigera les bugs. Avant, si un jeu sortait avec un bug, c'était pour toujours. Après, internet a permis de corriger les petites bourdes. Et maintenant, les producteurs sont totalement décomplexés : le jeu qui sortira n'est pas fini et ne le sera que dans quelques semaines, voire mois.


Un autre problème est à noter : l'obsolescence technique. C'est exactement comme l'obsolescence programmée. L'objectif est de vendre un produit qui sera dépassé dans pas longtemps pour qu'on file acheter le nouveau truc à la mode. Pour le jeu vidéo c'est exactement pareil : le jeu qui sort est oublié par les médias au bout de 3 semaines. Une nouvelle sortie est prévue avec de meilleurs graphismes, un meilleur gameplay etc... Ce genre de chose se voit étrangement surtout pour les grosses productions. 

Un jeu AAA réalise généralement la majorité de ses ventes dans les semaines qui suivent sa sortie. Il se doit donc de motiver les précommandes, et de pouvoir proposer une fréquence de sortie plus élevée. C'est pour cela que la plupart des jeux sortent en édition Day One, uniquement disponible en précommande. De la même façon, quand la plupart des bugs du jeu ont été corrigés et les patchs appliqués, une nouvelle édition du jeu, la version Definitive Experience sort enfin.

Cette version comprend alors la version du jeu qui aurait dû sortir normalement un mois plus tôt.

 

Malheureusement, il y a une chose qui est difficilement corrigeable avec des patchs. C'est l'écriture du jeu. Souvent, on a la sensation que les personnages sont de moins en moins intéressants au fur et à mesure que les jeux sortent. L'exemple typique serait Assassin's Creed. L'un des premiers protagonistes, Ezio Auditore, est particulièrement adulé par les fans. Alors que les derniers héros de ces jeux sont généralement rapidement oubliés.

Et ce genre de problèmes est récurrent chez les triples A : leurs personnages semblent moins bien pensés qu'à l'époque où les jeux avaient un temps de développement plus long. Heureusement, il y a toujours des jeux qui donnent vie à des personnages travaillés et cohérents.

On peut citer par exemple NieR : Automata qui a su prendre son temps pour proposer une histoire riche et prenante et par la même occasion récupérer beaucoup de reconnaissance de la part du public comme de la presse. Tout n'est pas perdu bien entendu.

Que faire face à cela ?

Il est vrai que d'un côté, les joueurs commencent à s'adapter et à s'habituer au fait que les jeux ont souvent de gros problèmes de bugs dès leur sortie. Bien qu'il soit généralement agréable de pouvoir jouer le plus tôt possible à un jeu que l'on attend depuis longtemps, la solution serait de bouder les éditions Day One pour attendre les versions définitives. C'est notamment ce qui s'est passé avec le jeu For Honor, boycotté par les joueurs, forçant Ubisoft à opérer des changements immédiats.

for honor

Si les éditeurs sont forcés de ralentir leur fréquence de production, ils auront plus de temps pour produire un jeu et donc pour le présenter bien terminé au public lors de sa sortie. Le problème c'est que l'on voit mal la communauté gamer se retenir de se ruer sur quelque chose qu'ils attendent depuis plusieurs mois. Il existe un autre moyen de lutter contre ces phénomènes.

C'est un débat vieux comme le monde, mais si de mauvais jeux se vendent, c'est qu'il y a du monde pour les acheter. Alors n'hésitez pas à partager les petits jeux, méconnus du grand public où on sent que les développeurs se sont donnés du mal pour produire une vraie oeuvre d'art.

Jouez bien, jouez malin !

Pour résumer 

Le jeu vidéo se heurte à un problème qu'il aurait dû éviter. Le problème c'est le "fignolage" : s'assurer que le jeu soit bien fini, sur le plan technique comme sur le plan artistique. Mais les nouvelles directives du marché du jeu vidéo (temps de production, marketing abusif, jeux à cahier des charges...) font que les développeurs relayent le fignolage au second plan. 

Pour sortir de cette situation (si vous jugez qu'elle est mauvaise) il y a deux solutions : 

- Boycotter les éditeurs aux comportements abusifs (jeux mal finis, histoires bancales, jeux-produits).

- Favoriser les "bons élèves", médiatiser et aider à diffuser les jeux qui proposent une expérience originale, fait avec plus de sincérité.

Et si vous aussi vous êtes blasés des triples A bancals, sachez que Steam ainsi que votre magasin de jeux vidéo local regorgent de titres oubliés des années 2000, qui mériteraient d'être dépoussiérés.

Une erreur ?

Source(s) : Kotaku

Mots-Clés : jeu vidéobug

Par Suiram

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Commentaires (23)

Par Sossalgey, il y a 7 ans :

Le SSD c'est le turfu !

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Par Monkey3, il y a 7 ans (en réponse à Sossalgey):

C'est déjà vieux pourtant !! Le HDD, c'est juste bien pour stocker des fichiers, pas pour installer quoique ce soit.

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Par nik, il y a 7 ans (en réponse à Monkey3):

correction ,le SS3D c le futur (et les cpu 3D aussi )

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Par Eksinor, il y a 7 ans :

Burnout : Takedown ... DAT GAME !

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Par Zonthem, il y a 7 ans (en réponse à Eksinor):

Le tout premier jeu que j'ai fini à 100%, sur la PS2 je m'en souviens encore <3

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Par JohnDoe, il y a 7 ans :

"Et donc si on veut celle en haut à droite on va dire dans le programme "prendre le sprite en haut à gauche". L'ordinateur n'aura donc à charger qu'une seule image pour animer Megaman.

Et même si cela implique de charger des images plus lourdes, cela coutera moins cher en ressources que d'en charger 12 petites."

C'est toujours le cas, et ils font de même avec les modèles 3D.
Les développeurs ne sont pas des gens stupides. Les jeux-vidéo sont de plus en plus complexe, donc potentiellement avec de plus en plus de bugs. Vous pensiez que les anciens jeux avaient moins de bugs ? Regardez les nombreux speedrun sur le net.

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Par Hitek, il y a 7 ans (en réponse à JohnDoe):

Bonjour :)
Merci de votre remarque
En fait il s'agit d'un exemple ("par exemple"). Le but est d'expliquer le principe d'optimisation en vulgarisant au maximum pour que tout le monde puissent comprendre

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Par v,rl,vf, il y a 7 ans :

les jeux indés, sont-ils a ranger dans cette catégorie ? Parce que franchement, un jeu comme Subnautica, bien que toujours en "construction" aujourd'hui reste un bon jeu, je pense que pour les jeux indés, la marge d'erreur importante est acceptable (bug, jeu non finit) puisque cette marge est censée se réduire et qu'il ne l'ont pu faute de moyens. Par contre, qu'une grosse boite comme ubisoft fasse du caca juste pour faire de l'argent, c'est honteux

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Par Morpheus, il y a 7 ans :

On peut ajouter aussi le fait que les jeux se complexifient techniquement : il est plus "simple" de coder un megaman années 90 qu'un Assassin's Creed à l'heure actuelle. Si on a potentiellement x bugs par y lignes de code, x augmente d'autant que y augmente.

Il y a aussi le fait que le développement de ce genre de jeux impliquent de plus en plus de développeurs, graphistes, etc. Ce qui augmente les risques de conformances liés au travail collaboratif.

Plus généralement c'est l'industrialisation du jeu vidéo qui génère ce genre de problème, mais le marché s'adapte à toute innovation technologique (internet entre autres pour le cas de l'industrie du jeu vidéo).

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Par Hitek, il y a 7 ans (en réponse à Morpheus):

Oui tout à fait il est évident que coder un jeu en 2D maintenant est bien plus simple que de coder un jeu en 3D avec un moteur physique complexe.

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Par Kirishikey, il y a 7 ans :

Oui sauf que vous oubliez de citer LE principal problème du jeu vidéo moderne : la console.
Elle est responsable de la plupart des gros soucis. Pourquoi ?
Parce qu'au nom de "l'optimisation", les constructeurs se sont débrouillés pour prendre en otage les joueurs.
Avant, une console avait un intérêt, le fameux "tu met la galette et tu joues, ça marche". Là où le PC était plus délicat, plus capricieux parfois.
Mais de nos jours, c'est finis.
Le prix ? On nous vendait les PS4/One comme des petits monstres capables d'envoyer un PC dans les cordes... sauf qu'elles n'ont jamais réussis à proposer du 1080p60fps, sauf sur de (très) rares jeux (et souvent des exclues d'ailleurs !). Là où mon PC qui m'a coûté 600€ le faisait sans soucis dès 2012... au final c'est le même budget puisqu'au prix de la console (400) il fallait rajouter le online (50/an).
Donc en 2016/2017, soit à peine 3 malheureuses années après la sortie de cette "gen surpuissante", débarquent leurs soeurs, PS4 Pro et autres Scorpio, pardon, One X... DONC, un gamer qui voudrait réellement du 60fps sur TOUS ses jeux, bah il est forcé de changer. 2013, 400€. 2017, 400€ (500 sur One X...), ça fait 800€ (ou 900) sur 4 ans et n'oublions pas le online, entre 150 et 200€ (j'ai ouie dire qu'il est trouvable moins cher que 50/an mais bon...). En gros 1k de budget sur 6-7 ans (car oui vous verrez que la Pro toussera dans 3-4 ans max), ça commence à faire beaucoup !
Cette faiblesse a un prix : les développeurs ont un surcroît de travail ! Pourquoi croyez-vous que Watch_Dogs a été retardé de 6 mois puis même downgradé ? Pourquoi croyez-vous que les AAA sont souvent downgradés ? C'est pas la faute des laptop Carrefour, ça c'est sûr.
Et je ne parle pas de l'environnement verrouillé, absence quasi totale de mods, de logiciels libres, etc etc etc.

Alors oui, ce que ne dis pas Hitek, c'est qu'avec un gaming 100% PC on ne peut être que gagnant. Certes, le gaming PC est plus délicat à faire à cause de la profusion de composants et de périphériques à optimiser. Mais en supprimant deux plateformes à côté, ça compense largement.
Et je rappelle que rien de ce que fait la console est impossible sur PC : le canapé, le pad, l'écran splitté, la TV, toussa c'est sur Péssé aussi hein.

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Par Hitek, il y a 7 ans (en réponse à Kirishikey):

PCMR : http://imgur.com/My3PHDT

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Par Kirishikey, il y a 7 ans (en réponse à Hitek):

Ah bravo, ça c'est du contre-argument de calibre nucléaire, me voilà en pls intergalactique !

Bref, si vous voulez tout savoir je ne cautionne pas le modèle Steam qui est trop extrême : éliminer totalement les reventes et les prêts (partage de bibli pour ce dernier, ok) c'est n'importe quoi. Ok, Steam a permis de simplifier un max l'installation des jeux, mais ils en ont profité pour aller trop loin dans le contrôle.

Donc, si vous aviez lu mon commentaire au lieu de chercher un meme débile à me balancer à la gueule en ricanant, vous auriez compris que je ne critiquais pas la console en tant que telle, mais surtout la conception ACTUELLE de la console, vue par Sony et Microsoft. C'est clairement pas pareil.

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Par Hitek, il y a 7 ans (en réponse à Kirishikey):

Je vous prie de m'excuser ...
Je crois que il y a eu un malentendu. Le memes en question était là pour faire clin d'oeil étant donné que vous compariez PC et console.
Navré que vous l'ayez mal interprété.

Et ce memes à la base taquine gentiment les consoles. Il ne sert pas à dénigrer les joueurs pc.
D'ailleurs chez Hitek, nous ne nous permettrions jamais de nous moquer des lecteurs.

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Par Kirishikey, il y a 7 ans (en réponse à Hitek):

Hum, je me suis un peu vite emporté, mais je ne supporte plus les "master race" et autres saloperies du même genre

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Par Paulito, il y a 7 ans (en réponse à Kirishikey):

Pas du tout d'accord avec toi !
Développer un jeu sur PC est beaucoup moins rentable et contraignant que sur consoles :
- le piratage : la plupart des jeux sur PC sont piratés, un manque à gagner énorme
- les jeux PC sont vendus moins chers que sur console (pour être moins tenté contre le piratage)
- le développement sur PC peut être fastidieux car il faut justement satisfaire tous les joueurs : petits ou grande config, gérer les 400 cartes graphiques et leurs 10000 versions du drivers différentes

Avantage de la console, c'est comme les produits Apple : très peu de config différentes (voir qu'une seule), une API restreinte mais 100% compatible, donc quand tu testes le jeu sur une console, tu sais très bien qu'il fonctionnera sur toutes les consoles de la même façon... va dire ça à un PC où y a 500 patchs selon les drivers, version de directx, version de l'OS, carte graphique, soucis avec tel logiciel qui fou la merde (anti virus etc...). Un enfer pas possible ! Pas pour rien qu'un GTA V a mis plus d'1 an à sortir sur PC !

Voilà une toute autre réalité :)

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Par Kirishikey, il y a 7 ans (en réponse à Paulito):

Ah oui donc c'est pour ça qu'un jeu est d'abord développé sur PC ? ça aussi on en parle rarement.

Et, laisse-moi rire, si c'était si difficile de développer sur PC, comment tu expliques les milliards de jeux indés qui existent sur PC...?

GTA c'est uniquement politique. Je te signale que tu prends pour exemple un studio qui à l'époque du IV n'a pas hésité à fournir du contenu exclusif à Microsoft contre un chèque de 50 millions.

Pour les "400 GPU" c'est très théorique et en bonne partie faux, car la réalité démontre autre chose : les joueurs ont pour la plupart accepté l'idée qu'il faut changer régulièrement, et c'est ce qu'ils font. Comment tu crois qu'Nvidia explose les records de vente à chaque génération...?
Partant de là, les développeurs, qui ont bien compris cette situation (contrairement à toi apparemment...), n'optimisent généralement que les dernières générations, évidemment. Ils vont pas s'emmerder à faire des miracles pour optimiser un GPU vieux de 6 ans qu'une petite minorité possède encore xD
L'idée ça serait de créer un cercle vertueux : en optimisant davantage, on réduit le besoin de changer le GPU, qui tient plus longtemps avant d'être obsolète. Donc on convainc davantage de joueurs de passer sur PC, Nvidia vends autant voire plus de GPU, et n'a plus autant besoin de spammer les générations. En fait tout ça c'est très artificiel : pas d'optimisation => GPU vite largué => besoin de changer. C'est un bricolage service pour faire tourner le commerce, pas une réalité technique.

Quant au piratage, c'est le point le plus drôle de ton commentaire... en 2017, on a encore besoin de démontrer que le piratage n'est qu'un prétexte ? C'est un épouvantail, rien de plus. Déjà, seuls les jeux solo peuvent en pâtir, car jusqu'à présent, il n'existe pas de serveurs pirates illégaux pour des MMO, etc. Et les éditeurs sont directement responsables de cet état de fait, ils n'ont cessé de faire grimper les prix depuis des années.
D'ailleurs, qui se fait chier à cracker massivement ses jeux, quand il existe un paquet de sites qui vendent même les AAA à moins de 30€ day one...?

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Par Paulito, il y a 7 ans (en réponse à Kirishikey):

1. Pourquoi les jeux indés sont développés sur PC ? Car le droit d'entré pour développer sur une plateforme console est bien plus onéreuse, que les gens connaissent moins les SDK de consoles (s'ils n'ont jamais travailé sur un projet de jeu console) et que du coup il est plus facile de développer un petit jeu SDK.

2. Qui ne prend pas de chèque aujourd'hui pour faire de l'exclu pour une console ? Laisse moi rire, c'est soit une exclu 100% pour une console avec un très gros chèque derrière, soit une exclu limitée dans le temps (avec toujours un gros chèque derrière), ou bien une partie du contenu aditionnel en exclu (avec un petit chèque derrière)

3. Pour les 400 GPU, je ne parle pas du GPU d'il y a 6 ans, mais des GPU actuels... une 1080 fonctionne différement avec les drivers de chaque marque... et chaque mise à jour de driver peut poser des problèmes... as-tu regarder à quoi correspondent les différents patch dans les jeux sur PC en regardant les log ? Tu verras que c'est un chaos TOTAL pour un développeur !!! Sans parler des jeux qui essayent d'être compatiles même sur de vieux GPU et doivent du coup adapter la qualité graphique du jeu (un casse tête pas possible)

4. Oui, il faut toujours le démontrer, car c'est tout simplement la réalité, jeux moins chers, piratage (j'ai moi même un jeu auquel je joue sur plus de 400h que j'ai pas payé).
Pour finir, tu te contredit toi même : des sites qui vendent des jeux AAA à 30€ day one : ben oui, du coup l'éditeur gagne beaucoup moins à cause des tarifs ultra bas pour éviter le piratage (c'est ce que j'ai dit dans mon commentaire d'au dessus et c'est ce que tu repete, donc tu es bien d'accord avec moi sur le fait que les jeux sont bien moins chers que sur console pour éviter le piratage).

5. Je te laisse chercher sur le net, mais un éditeur indé vendant un jeu moins de 10€ a montré ses stats : 95% de son jeu était piraté... il a gagné quelques milliers de $ pour un jeu qui cartonne sur Steam !
Un autre exemple : Punch Club : pour 1 jeu acheté, il y a 4 jeux piratés... dis moi maintenant qu'il n'y a pas de piratage sur PC... faut ouvrir les yeux mecs : https://kotaku.com.au/2016/03/…

6. Les jeux ne sont pas développés d'abord pour PC obligatoirement.. ils sont développés sur PC mais pas forcement pour PC au début (j'ai bossé moi même dans une boîte de dev de jeux assez pourris mais sur PC, console et mobile).

7. Pour revenir aux GPU, la réalité c'est qu'un GPU est lui aussi buggé autant qu'un jeu... donc les drivers ne sont pas parfaits à leur sorties, pas forcement bien compatibles avec le dernier directx ou les derniers frameworks des moteurs 3D... donc derrière il y a beaucoup d'optimisations même sur une nouvelle carte graphique (j'ai l'impression que tu crois que je parle de puissance d'un GPU mais moi je te parle depuis le début des drivers d'un GPU pas forcément de sa puissance).

Voilà :) Je continue de ne pas être d'accord avec toi :)

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Par Kirishikey, il y a 7 ans (en réponse à Paulito):

Si ça te fait plaisir de croire que tous les grands éditeurs du marché restent sur une plateforme gangrenée par le piratage et cauchemardesque à exploiter durant le développement, eh bien soit, je vais pas te brusquer.
Et si je veux bien en débattre un peu, je vais pas y passer ma vie non plus, surtout si c'est pour lire des "lol tu te contredis l'éditeur gagne moins pour éviter le piratage...", etk, j'ai rien compris et j'ai pas dit ça : j'ai dit que cette histoire de manque à gagner à cause du piratage c'est du grand guignol ! IG & Co achètent des clés moins chers sur des stores étrangers où c'est détaxé, c'est tout. Alors oui c'est pas totalement légal mais bon. Les éditeurs font largement assez de pognon pour ne pas avoir envie de partir à l'abordage et se payer au passage une image de marque dégueulasse (coucou Securom). Le marché PC c'est 30% environ du marché total actuel, il est où ton piratage ? Sachant que ledit marché pèse plus lourd que le marché du cinéma xD

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Par Monkey3, il y a 7 ans :

C'était quand même vachement plus intéressant je trouve, de coder dans les années 80. L'assembleur, l'accès direct aux composants, c'était pas pareil. J'aime rebrancher un CPC6128 ou un Atari ST de temps en temps, ou pisser quelques lignes de code sur Game boy ou Master System (oui, j'aime le Z80 !)

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Par Robin², il y a 7 ans :

EN S0MME...
RACHETEZ V0US 1 GAMECUBE et G0TCHA F0RCE !
LE MUST HAVE 2 T0UT LES JEUX 2 L'UNIVERS !

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Par Baud, il y a 7 ans :

On s'en fiche de la vitesse des électrons ! c'est la vitesse du signal électrique qui compte (soit pratiquement la vitesse de la lumière). Ce n'est certainement pas cela qui limite les composants actuels... J'ai l'impression que l'auteur essaye d'expliquer des choses qu'il ne comprend pas très bien.

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Par arctivk, il y a 7 ans via l'application Hitek :

Signal électrique = électron -_- Visiblement y'en à qui ont loupé des cours au collège

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