La Terre du Milieu : L'ombre de la Guerre, nos impressions après l'avant-première du jeu
Cette année, préparez-vous à ressortir votre épée pour massacrer orcs, uruk-hai et forces du Mordor. Après un premier volet, La Terre du Milieu : L'ombre de la Guerre reviendra plus frais que jamais pour vous permettre de mettre un terme aux forces maléfiques qui trainent dans la Terre du Milieu. Nous avons eu un petit aperçu du jeu durant l'avant-première. Qu'en avons-nous pensé ? Voici nos impressions.
Le mal s'endurcit
Pour vous rappeler les évènements du premier : maudit, Talion arpente les terres du Mordor en compagnie de Celebrimbor, dans le but de venger sa famille, exécutée par la Main Noire. Eh bien si vous avez joué au premier, vous ne serez pas perdu d'un iota. Un nouvel anneau est forgé, Sauron le veut à son doigt et met sur pied une nouvelle armée. Dans son gameplay, les bases des deux volets sont similaires. Mais alors que le premier opus reprenait peut-être trop des titres environnants, ce La Terre du Milieu : L'ombre de la Guerre débarque avec des nouveautés qui lui sont propres et qui sont alléchantes. En son sein, on retrouve le premier volet, intact. Tel un chef cuisinier, Monolith Productions a décidé de rajouter une tonne de nouvelles fonctionnalités tout en approfondissant autant que le studio pouvait le système de Némésis ainsi que les interactions entre Talion et les soldats, qu'ils soient alliés ou ennemis.
Pour commencer à vous décrire ce que l'on vient de voir, débutons par l'environnement de ce second volet. La carte est bien, bien, bien, bien plus grande que la précédente. L'open-world est toujours présent, mais bien plus vaste. Des forteresses font leur apparition. Gardées par des chefs de guerre et un Overlord, un nouveau rang d'unité, il vous faudra les vaincre pour prendre le contrôle des lieux. De cette manière, vous aurez accès à la région entière sans pour autant qu'une myriade d'orcs ne vous tombe sur le coin de l'oeil tous les deux pas. Les forteresses seront gérées par le système de Némésis. Vous aurez la possibilité de placer vos propres alliés à la place des chefs de guerre existants, ou alors rallier à votre cause ses derniers. L'Overlord pourra également être corrompu plutôt qu'exécuté, selon vos désirs.
Ces dites forteresses vous octroient des bonus en fonction du type d'unités mis à sa tête. Certains vous permettront d'obtenir davantage de butins, d'autres d'avoir accès à plus de bêtes. Car oui, les bêtes font leur retour et en nombre. Caragor avec ou sans armure, Drake, et certainement encore d'autres bestioles viendront se charger de la bataille pour vous. Concernant le Drake, vous avez pu le voir dans la vidéo mais vous pouvez en prendre le contrôle. Occupez les cieux et bombardez vos ennemis de vos flammes. Concernant les Trolls, ils deviennent un type d'unité à part entière. Ils pourront donc rejoindre vos rangs et être promus chefs de guerre ou overlords selon vos choix.
Celebrimbor sous vitamines
Concernant votre compagnon de fortune, Celebrimbor, sachez qu'il revient vous prêter main forte. Durant les quelques années de développement, l'elfe maudit a pu apprendre de nouvelles techniques plus meurtrières encore que les précédentes. Nous n'avons pas pu jeter de coup d'oeil à l'arbre de compétences, impossible de dire s'il a été agrandi ou repris de zéro. Qui plus est, L'ombre de la Guerre accentue son côté RPG. Dans le premier volet, les ennemis "importants" étaient dotés d'un niveau ainsi que d'une relation avec vous. Ils se souvenaient de vos rencontres, de vos affrontements. La chose est encore plus poussées ici puisqu'elle concerne également vos alliés. Durant les raids de forteresses, ils pourront également vous sauver la vie ou se retourner contre vous. S'ils tombent au combat, vous pouvez choisir de les ressusciter ou de passer votre chemin. Seulement, s'ils parviennent à survivre à leurs blessures, ils pourraient bien se retourner contre vous. Attention donc à ne pas les prendre pour de la vulgaire chair à canon.
Nouvel ajout : des armures. Le seul élément de personnalisation du premier volet résidait dans les tenues de Talion ainsi que les runes, que l'on pouvait fixer sur ses armes. Ces dernières octroyaient divers bonus et pouvaient même débloquer des compétences. Eh bien, des armures font désormais leur apparition. Seul le torse s'est montré à nous, divers autres équipements pourraient également être concernés. Il existe plusieurs paliers de raretés et ces équipements possèdent un skin propre et des statistiques fixes. En plus de vous donner un look de tueur d'orcs de retour de la Fashion Week, il vous accorde également des bonus, de la même façon que les runes. Ils possèdent des niveaux, comme pour un MMORPG, et doivent évoluer en fonction du niveau de Talion.
Impressions
Après la partie explications et descriptions de cette avant-première, place aux impressions. De ce que l'on a pu en voir, le jeu semble enfin trouver ses marques. Le premier volet semblait davantage être un mélange d'Assassin's Creed et du Seigneur des Anneaux qu'une véritable licence à part entière. Ce second volet semble apporter ce qu'il faut pour ancrer le titre dans la terre (du milieu) et l'aider à prendre ses marques. Les mécaniques de jeu sont similaires, et L'ombre de la Guerre a bien compris qu'en tant que suite directe, il ne fallait pas se détourner de l'entreprise familiale, mais bien l'améliorer. Les ajouts sont très nombreux, le focus sur les relations liées au système de Némésis fait plaisir à voir et devrait pimenter les sessions de jeu.
Ce qui effraie un peu, c'est l'immensité du titre de Warner. Certes, un open-world grand c'est bien. N'oublions pas que ce n'est pas un MMORPG. Les forteresses les plus teigneuses ont dévoilé des niveaux avoisinant les 400/500. L'équipe de ce Talion niveau 50 n'approchait que le niveau 200 en cumulé. Il semble donc probable que le farm intensif de forteresses soit inévitable. Quoiqu'il en soit, la séquence de gameplay que l'on a pu apercevoir ne déçoit pas et ravira les amoureux du premier opus. Si vous n'êtes pas un grand fan de L'ombre du Mordor, vous vous retrouverez peut-être perdu dans sa suite, à voir.
Pour rappel, La Terre du Milieu : L'ombre de la Guerre sortira le 24 août prochain sur PC, PS4 et Xbox One.
C'est non.
Le vrai défaut du 1 c'est uniquement la fin du jeu qui est complètement bâclé, un combat d'une facilité incroyable, et un peu sorti de nul part.
S'ils arrivent à faire un scénario juste correct, et qu'ils ajoutent tous ces éléments dont ils parlent, ça va faire une année extrêmement dense pour le titre de GOTY 2017. Déjà que comparer à l'année dernière, la concurrence est féroce en ce début d'année.
L'Ombre du Mordor avait quelques idées intéressantes mais avait aussi pas mal de défauts. En espérant qu'ils vont nous sortir quelque chose de mieux.
Personnellement, je suis toujours étonné de ne pas voir de projet RPG sur la Terre du Milieu. Ce n'est pas comme s'il n'y avait rien à exploiter...
Je veux jouer un Orc ou un Uruk et brûler la terre du milieu pour Sauron !!! (mais aussi et surtout des elfes)