5 secrets de développeurs pour tromper les joueurs
Développer un jeu est souvent comparé à la construction d'un monde à part, dont les développeurs choisissent les règles pour former un ensemble cohérent et sans faille dans lequel le joueur évoluera. Pourtant, il ne s'agit pas tant de créer un monde que de créer un monde gravitant autour du joueur. Ainsi, les développeurs peuvent optimiser les performances des machines, mais aussi l'expérience vécue par le joueur, puisque tout ce qui lui arrive est savamment orchestré. Seulement, pour éviter de briser l'illusion, les développeurs ont recours à des astuces pour tromper notre vigilance. On vous en révèle cinq.
#1 Les temps de chargement dissimulés
La mémoire vive d'une console ou d'un ordinateur n'est pas infinie, et les jeux ont besoin de ne générer que la partie dans laquelle le joueur évolue pour ne pas consommer trop de ressources. Pour cela, on avait auparavant de longs temps de chargement entre les zones, qui sont maintenant pour la plupart dissimulés derrière des actions pré-définies. Il peut s'agir d'une porte à fermer, qui va faire disparaître la zone précédente de la mémoire, mais aussi d'une montée d'ascenseur comme dans Star Wars Jedi : Fallen Order. Les phases d'escalade et les passages étroits en sont également d'excellents exemples.
#2 La chance du débutant en multi
Dans les jeux multijoueurs compétitifs, notamment les "battle royales", il est primordial que les premières parties soient agréables, pour convaincre les joueurs débutants de continuer à jouer. Il semblerait que les joueurs ayant réussi à tuer quelqu'un dans leur première partie auraient tendance à plus jouer par la suite. Les jeux en ligne ont donc tout intérêt à ce que les premières parties se passent bien, d'où le bonus de dégât accordé aux nouveaux joueurs dans les premiers temps, afin de faciliter leurs affrontements.
#3 La barre de vie ne descend pas de façon constante
La barre de vie descend toujours beaucoup plus rapidement dans les premiers dégâts, et bien plus lentement dans les derniers. Ce n'est pas dû à une réduction des dégâts subis pour survivre plus longtemps, mais à une volonté des développeurs de vous donner le sentiment d'être proche de la mort. En donnant l'impression qu'il reste peu de vie après seulement quelques coups, le jeu est plus intense et les joueurs sont plus immergés dans l'action, alors qu'il leur reste en réalité beaucoup plus de vie que la barre ne semble l'indiquer.
#4 Les IA vous ratent volontairement
Celui-ci est surtout vrai dans les FPS : lorsque vous sortez d'une zone de couverture et commencez à inonder vos ennemis de balles, ceux-ci font de même, mais vous ratent systématiquement sur les premiers tirs. C'est dû à une volonté des développeurs qui souhaitent que les joueurs aient le sentiment que la zone de couverture sert à quelque chose, et qu'ils ne soient pas trop frustrés de mourir sous les feux ennemis. En effet, être coincé derrière une barricade sans pouvoir contre-attaquer et mourir instantanément en en sortant peut-être extrêmement frustrant et ce n'est pas le but des développeurs.
#5 Le "Coyote time"
Dans les jeux de plateforme, il est courant de devoir sauter d'un endroit à un autre. Certains passages peuvent être compliqués et nécessiter de sauter du bout de la plateforme de départ, ce qui peut rapidement être frustrant sans le "Coyote Time". Il s'agit du nom donné par des développeurs au fait de laisser les joueurs courir un pas de plus dans le vide, de manière à élargir la fenêtre possible du saut. En donnant plus de temps aux joueurs pour réagir, l'action est facilitée, et surtout les joueurs sont moins frustrés de tomber car leur personnage était visuellement clairement sorti de la plateforme. Vous l'aurez compris, il s'agit ici d'une référence au célèbre Coyote de notre enfance, toujours en chasse du légendaire Bip-Bip et tombant toujours largement après avoir quitté la terre ferme.
les astuces pour le chargement expliquent beaucoup de choses...
https://www.youtube.com/watch?v=0bjnysK4sp0
Et très bonne chaine d'ailleurs sur la réflexion autour du JV.