Elden Ring, Resident Evil : les pires niveaux de l'histoire du jeu vidéo
Si l'expérience vidéoludique doit être agréable et jouissive avant tout, elle s'accompagne forcément de moments de déception, de frustration, voire de colère. La faute parfois à des niveaux mal fichus, redondants ou d'une difficulté extrême. L'occasion de faire un petit top 5 des pires types de niveaux vus dans l'histoire du jeu vidéo.
#5 Les marais, le plus infernal
Les marais sont un classique du jeu vidéo. Ambiance poisseuse et menaçante, ils représentent le cocktail idéal pour offrir à la fois aux joueurs une immense zone (et donc une liberté de gameplay accrue), tout en proposant un double challenge matérialisé par son environnement toxique et un bestiaire digne des pires atrocités que la fantasy ait connu (spectres, dragons, sorcières, et autres monstruosités rampantes et anthropomorphes).
Les amateurs de souls-like le savent bien. Entre Dark Souls 1, Dark Souls 3, Bloodborne et l'horrible marais d'Aeonia dans Elden Ring, FromSoftware a usé de la recette. Mais étant un classique de l'heroic et de la dark fantasy, le marais paraît incontournable, notamment dans les RPG en monde ouvert, que les studios cherchent à rendre aussi diversifiés que possible. Des must have du jeu vidéo tels que The Witcher III : Wild Hunt ou The Legend of Zelda : Breath of the Wild n'y font pas exception.
#4 Les égouts, le plus sur-exploité
Peut-être plus encore que le marais, les égouts sont complètement sur-exploités au sein de la sphère vidéoludique. Sombre, glauque, oppressant, les égouts sont un incontournable du jeu d'horreur. La saga Resident Evil n'y fait pas l'impasse. Le second volet emmène le joueur dans les sous-sols de Racoon City avec des zombies, bien sûr, mais aussi des alligators mutants. Idem pour sa suite, qui propose un court passage par la case des égouts. Capcom va même jusqu'à la surdose en gavant les joueurs de niveaux du genre dans les pires volets de la licence : Resident Evil 5, Resident Evil 6 ou encore Resident Evil Révélations 2.
Mais les égouts sont aussi un passage privilégié dans un tout autre style de jeu : les RPG et en particulier les J-RPG. Bien souvent utilisés comme premiers donjons simplistes ou comme passages secrets sous une ville permettant aux héros de s'échapper, ils pullulent littéralement chez les grosses licences du genre : Final Fantasy (dans le IV, le VI, le IX et le XII), dans Dragon Quest, Persona 5, ou Tales of Symphonia.
#3 Les niveaux aquatiques, les plus ratés
Contrôles lourds, problèmes de caméras, vision réduite, hitbox frustrante, oxygène limitée, les niveaux aquatiques n'ont jamais vraiment eu bonne presse. En particulier dans les années 90/2000 et la 5e génération de consoles en 32 et 64 bits. Le passage à la 3D a conduit les studios à développer ce type de niveau par un gameplay plus libre et la création de puzzles pour les complexifier et proposer de nouveaux challenges. Sauf que le manque de maîtrise de la gestion de l'eau et ses effets sur le gameplay sont source de frustration pour les joueurs. L'évocation du Temple de l'Eau dans Ocarina of Time, ou des niveaux présents dans Majora's Mask, Mario 64, Tomb Raider, ou Kingdom Hearts sont encore dans toutes les mémoires.
Fait notoire, les niveaux d'eaux sont de moins en moins présents dans les jeux aujourd'hui. Sans doute que les studios ont entendu les levées de boucliers des joueurs durant des décennies, et ont compris la complexité de développement qu'ils demandent, en plus d'être assez onéreux.
#2 Les laboratoires/bases scientifiques, le plus cliché
La base abandonnée ou le labo scientifique qui cache des expériences secrètes est plus qu'un classique du jeu vidéo : il a tourné au cliché. On ne compte pas la pléthore de FPS, de jeux horrifiques à l'accent SF qui envoient leurs joueurs à un moment donné (voire dans tout le titre) dans une base ou un labo abandonné. Si le lieu se prête évidemment à l'univers SF, c'est la recette qui finit par s'essouffler à cause de son manque d'originalité. Comprendre : la découverte d'une toute nouvelle expérience dévastatrice qu'on affronte en fin de niveau, ou de jeu. S'il existe plusieurs propositions très honorables comme dans Soma, Control ou Prey, la licence Resident Evil a usé du cocktail jusqu'à l'overdose.
#1 Missions d'escorte, le plus frustrant
Et pour finir, les fameuses missions de sauvetage ou d'escorte. Si de nos jours, elles sont mieux travaillées et moins frustrantes grâce à l'amélioration de l'IA. Par des mécaniques d'auto-défense et sont plus courtes mieux rythmées, elles ont longtemps été source de frustration extrême chez les joueurs, se sentant impuissants lorsque leur progéniture se fait éliminer, dévorer, ou tout simplement attraper par un ennemi. L'escorte de Natalya dans Goldeneye sur Nintendo 64, celle d'Emma Emmerich dans Metal Gear Solid 2 ou encore la mission de survie dans le centre commercial de Dead Rising en sont les exemples les plus probants. Passé les années 2010, ce type de niveau a donc considérablement été amélioré pour offrir aux gamers un challenge plus juste et moins punitif. En tête, la possibilité d'envoyer Ashley se cacher pendant que Léon dézingue ses ennemis dans Resident Evil 4.
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