L'avocat du diable : 7% des Français considèrent les jeux vidéo comme une pratique culturelle
Hier, le journal Le Monde a publié un article qui a attiré ma curiosité, se basant lui-même sur une étude effectuée par le ministère de la Culture datant du 9 septembre. Je vous explique brièvement cette étude : un panel de 1500 personnes devait répondre à la question "Pour chacune des activités suivantes, dites-moi si, pour vous personnellement, elle fait partie de la culture ?". On retrouvait alors différentes pratiques dont les musées, le cinéma ou, et c'est ce qui nous intéressera, les jeux vidéo, pour lesquels les sondés n'ont répondu "Oui" qu'à 7%. Analysons ensemble ce résultat.
Que veux dire "culture" pour un Français ?
Avant de trancher dans le vif du sujet, revenons sur le sondage pour comprendre ce que les Français entendent par "culture". Dans le top 3, on découvre les musées (84%), la science (77%) et les voyages (73%) ce qui est assez logique. En effet, les musées représentent l'art et le patrimoine, c'est censé être l'allégorie de la culture, et c'est même étonnant qu'ils n'affichent pas un pourcentage de 100%. Plus on descend dans le classement, plus on découvre des thèmes plus "populaires", comme les mangas (30%), la mode (41%) ou le rap (21%).
Alors, qu'est-ce que la culture pour les Français, ou du moins, ce panel ? Pas vraiment de définition se dégage clairement, on peut simplement émettre la théorie d'une activité plus ou moins enrichissante. Prenons les deux extrêmes : les musées et la téléréalité (5%). L'un représente l'art sous toutes ses formes quand l'autre est souvent défini comme une pratique abrutissante ou débile. Pour simplifier, plus notre regard se penche vers le bas du classement, plus on se tourne sur des "distractions pures", et je ne parle pas en mon nom, mais au nom du panel français interrogé. Selon lui, écouter de la musique classique ou jouer d'un instrument de musique a un caractère enrichissant que n'ont pas les parcs d'attraction ou les graffitis.
Le syndrome du stéréotype
Pour en revenir à notre thème de prédilection, soit les jeux vidéo, où en sommes-nous ? Celui-ci figure à l'avant dernière place du classement et affiche un triste résultat de 7%, à peine 2 points de plus que la téléréalité qui culmine au dernier rang. Sérieusement !? Presque autant de Français considèrent que jouer à des jeux vidéo est aussi abrutissant que regarder Les Marseillais à Miami ? Comment l'expliquer ? Je ne saurais par où commencer.
Alors que l'on pense que le regard contemporain porté sur les jeux vidéo tend à s'améliorer, ce genre de sondage nous prouve que l'évolution est toujours empreinte aux stéréotypes. Quand un Français pense jeu vidéo, il pense à un individu enfermé chez lui du matin au soir avec son paquet de chips et ses yeux scotchés sur son écran. Mon analyse est très raccourcie mais faites le test avec vos parents par exemple et demandez leur de vous définir un gamer, la réponse pourrait vous étonner.
La mode (41%) ou le cirque (36%) sont donc plus considérés comme des pratiques culturelles que les jeux vidéos, et j'aimerai que l'on m'explique pourquoi. Même les mangas pour qui les générations antérieures se sont battues corps et âmes atteignent les 30%, alors pourquoi ? Est-ce que les jeux vidéo témoignent encore la violence et la vulgarité pour les Français ? Est-ce qu'après tout ce temps, et une énorme majorité des moins de 40 ans qui y jouent régulièrement, les jeux vidéo n'ont toujours pas passé un cap dans la culture populaire ?
La théorie de la distraction
Imaginons que tout le paragraphe précédent n'était qu'une immense hypothèse comme quoi les jeux vidéo sont encore aujourd'hui sous l'entrave des stéréotypes violents et abrutissants. Je reviens à ma théorie initiale : le haut du classement représente les pratiques enrichissantes et le bas les simples distractions. A ce petit jeu là, j'aurai aimé que l'étude intègre les jeux de société pour qu'on puisse constater la différence entre jeux vidéo et jeux de société.
Puis, sans philosopher, à la base tout art n'est qu'une simple distraction, à part peut-être les Sciences, et encore ! Selon mon exemple personnel je suis musicien et gamer, et si je pratique l'un et l'autre c'est purement à but distractif. Et à titre comparatif, je vois pas pourquoi je qualifierais l'un plus que l'autre de "pratique culturelle". Les sciences sociales définissent les pratiques culturelles sous 5 aspects : l’écrit (lire un livre par exemple), le son (écouter de la musique), l’image (télévision), les sorties (musée, cinéma) et enfin les pratiques amateurs. Sauf que, malheureusement, la télévision n'est, en réalité, que très peu considéré comme une pratique culturelle, et les jeux vidéo étant un thème sous-jacent à l'audiovisuel, ils sont encore moins considérés.
Quelles leçons en tirer ?
Pour conclure, pour considérer les jeux vidéo en tant que pratique culturelle, il faut revenir à l'essence même de ce qui constitue la "culture" selon les Français. Comme l'explique très bien Oscar Barda, conseiller artistique à la Gaîté Lyrique, espace parisien dédié aux cultures numériques, pour Le Monde : "On est en plein dans le “paradoxe d’Arte”. C’est la chaîne la plus regardée si l’on en croit les déclarations, alors que c’est loin d’être celle qui fait le plus d’audience. C’est un rapport à la culture très français." On en revient à ce que l'on disait, selon les Français, une pratique culturelle se doit d'être par définition enrichissante.
Pour ceux qui pensent qu'il ne s'agit que d'un problème de génération, les 15-24 ans ayant participé au sondage ne sont que 12% a avoir répondu positivement, soit seulement 5 points en plus. Et pour ceux qui pensent qu'ils ont interviewé des jeunes qui détestent les jeux vidéo, ils ont reconnu pour "79% y avoir jouer lors des 12 derniers mois", toujours selon Le Monde.
Il semble donc qu'on arrive à une impasse culturelle sur le dilemme que posent les jeux vidéo. Autant lié à la culture que les téléréalités, vraiment ? Ces 5% sont presque odieux pour les très nombreux gamers français, mais est-ce que vous auriez répondu autre chose ? Aidez-nous à savoir.
En attendant, voici un lien vers l'article du Monde que je vous conseille de lire pour compléter cette analyse
De plus, voici l'étude complète du ministère de la culture.
1) Sociaux : favorise les interaction sociales et rassemble les gens
2) Culturels* : peuvent permettre de se cultiver de manière ludique
3) Amusants : JEUX vidéos
4) Cognitifs : stimulation de facultés cognitives (stratégie, planification, prise de décision rapides...)
Pour toutes ces raisons, et j'en oublie surement, le jeu vidéo mérite d'être considérer comme un éléments de notre culture (française mais aussi mondiale).
Il peut être bien-sûr abrutissant, mais c'est comme tout il y a des dérives et excès.
* "Culturel" est utilisé ici pour parler de la culture en dehors du jeu vidéo.
-Un tas de musiques sont crées spécialement pour les jeux vidéos
-Les designers créent des mondes superbes, avec certains, des graphismes époustouflants
-L'histoire inventé vaut parfois mieux qu'un bon livre ou un bon film
-Et la réflexion que peut apporter le jeu sur des sujets de la vie courante
Pour moi c'est le 10ème art malgré le fait que beaucoup de personne ne voit ça que comme un divertissement.
J'ai appris tellement de choses en jouant aux jeux vidéo que je trouve ça insultant quand on dit que les "gamers" ne sont bon qu'à glander devant leur écran....
Ma géographie Européenne et une partie de son histoire me vient de la série Total War.
La première musique qui m'a fait pleurer vient de Homeworld 2.
Etc
Etc
Etc
Sans les jeux vidéos, je n'en serais pas là ou j'en suis.
J'ai commencé à joué à l'âge de 5 ans( Sonic 2 et Super Mario Kart chez les voisins) et je ne le regrette pas, non seulement, ils m'ont permis de trouver mon métier( non je suis pas dev en jeu vidéo mais je suis quand même dev web et j'adore mon métier) mais non seulement j'ai développé des connaissances que je ne pense pas pouvoir apprendre d'une autre façon( J'ai appris l'anglais grâce aux jeux vidéos et au net pas grâce à mes cours et je passe le TOEIC prochainement).
A part la TV réalité et les chaines de déisnfo, il n'y a pas de sous-culture.
Certes ce sondage contient aussi le témoignage de jeunes mais il ne faut pas se le cacher, malgré l’essor du média, la France est un pays coincé dans les valeurs du passé et on a énormément de retard quant à l'acceptation de culture autre que la "notre". Le manga a mis énormément de temps à être accepté, son acceptation à commencé dans le milieu des années 2000 auprès du grand public( même avant car nos parents nous reprochait pas de regarder Dorothée le matin) tandis que le jeu vidéo n'a connu un essort auprès du grand public qu'avec la Wii et non pas en tant que culture mais en tant que loisir. Il a fallu vraiment attendre des merdes comme Candy Crush pour que les gens admettent publiquement qu'ils jouent.
C'est triste et ça montre bien que le jeu vidéo n'est pas encore sur la tendance de l'acceptation donc c'est vous dire en quelle année une majorité acceptera de reconnaître le JV comme une culture.
Ensuite le cliché du geek gros et laid, franchement si j'étais bien riche je passerai quand même pas mal de journées à bouffer et geeker (ça en plus de voyager l'autre partie du temps.)
Or, le geek moyen est en réalité une personne qui travaille 8-10h par jour, et qui une fois à la maison après avoir accompli ses autres tâches (sport, cuisine, ménage etc.) consacre une partie de son temps à geeker au même titre que certains liraient un bon livre.
D'après moi, les JV rentrent clairement dans une pratique culturelle à plus juste titre que la TV. La TV était culturelle à l'époque, mais maintenant, 40 de pub, 30% de téléréalité, 30% de reportages vu et revus, 5% consacré aux nouvelles, et 5% de films et séries qui en valent réellement la peine ? Pour ma part j'ai pas allumé la TV - j'entends regarder le programme - depuis novembre 2014.
Bon on va éviter de mettre candy crush dans un but culturelle, mais clairement que les JV comme certains jeux de sociétés permettent d'étendre notre culture.
Mais on est tous d'accord que derrière un jeu vidéo il y a un travail dantesque de création artistique, il est donc légitime d'associer le JV à la culture !
Mais comme précisé plus haut dans les com', l’essor du JV est assez récent (dans l'acceptation générale j'entends). Esperons que sa croissante se face en accélérant (sans pour autant perdre l'essence qui fait d'un bon jeu, un bon jeu par l'appât du gain :( )