Top 10 des plus gros échecs commerciaux des jeux vidéo, ceux qui ont coulé leur studio
Dans l'histoire du jeu vidéo, bon nombre de créations originales ou de suites moins épiques que prévues ont constitué un vrai coup dur pour les studios de développement de jeux vidéo. Nous vous proposons ici de découvrir des jeux vidéo qui auraient pu connaître le succès (ou non), mais qui se sont rapidement brûlés les ailes. Nous aurions aimé tous les citer, mais cet article aurait été beaucoup trop long. Voici donc, selon nous, les 10 plus gros échecs commerciaux des jeux vidéo, ceux qui ont fait beaucoup de mal à leur propre studio, et qui auraient mérité leur place dans le Musée de l'échec.
#1 mINE STORM
Mine storm est le jeu intégré au Vectrex, la console de salon que décide de lancer sur le marché General Conumer Electric. La console est par ailleurs distribuée en Europe en 1982 par MB. La console avait de quoi plaire, puisqu'elle possédait son propre écran (pas besoin de la brancher à une télévision de ce fait), et qu'elle restait malgré tout assez facilement transportable. Son prix non plus n'était pas déraisonnable, puisqu'elle était accessible au prix de 199 $ (en dollars de l'époque, ce qui donne quand même environ 383 euros aujourd'hui). Concernant le jeu, là non plus il n'y a pas grand chose à redire, puisqu'il s'agissait d'un shoot them up similaire à Asteroids. Malheureusement, le timing a joué en défaveur de la console, qui arrivait en pleine crise du jeu vidéo. MB bradera les prix en faisant passer la console de 199 $ à 150 $, avant de descendre à 100 $. Finalement, tous les invendus seront revendus à une toute autre société afin qu'elle les transforme en machines à sous.
Résultat : le vectrex n'est sans doute pas paru au bon moment, ce qui a conduit à l'échec commercial que l'on connaît, et au retrait définitif de MB du marché du jeu vidéo. Certaines choses sont injustes. Pour l'anecdote, à l'heure actuelle, Mine Storm est considéré comme l'un des jeux vidéo les plus rares.
#2 Uru: Ages Beyond Myst
Tout d'abord, commençons par dire que Uru: Ages Beyond Myst n'est pas un mauvais jeu, en revanche, ses ventes ont été particulièrement décevantes. Il s'agit du quatrième opus de la populaire série Myst (un produit dérivé, ceci étant dit). Il est paru en 2003. Uru: Ages Beyond Myst a été développé par Cyan Worlds, et cela a pris du temps, pas moins de cinq années, et 12 millions de dollars très exactement ! Les critiques du jeu ont été pour la plupart positives, et le jeu a finalement été bien accueilli. En revanche, les ventes n'ont jamais décollé.
Résultat : 78 329 jeux vendus en 2003 en Amérique du Nord (même si le jeu s'est un peu plus vendu lors des années qui ont suivi), loin des ventes des trois premiers opus (qui comptabilisaient en tout 12 millions de vente). Cet échec commercial a contribué à la quasi-fermeture de Cyan Worlds, qui est cependant parvenu à se relever dans les années qui ont suivi.
#3 Dominion: Storm Over Gift 3
John Romero, l'un des créateurs de Doom, se lance en 1996 dans une très grande aventure : celle visant à fonder son propre studio de développement. Le studio en question prend le nom de Ion Storm. Le premier titre publié par le studio sera Dominion, un jeu de stratégie en temps réel. Le jeu a été développé à l'origine par 7th Level, mais a été acheté par Ion Storm pour 1,8 million de dollars. Le projet avait à l'origine un budget de 50 000 $ (42 000 euros environ) et devait être achevé en trois mois avec deux membres du personnel. Malheureusement, tout ne s'est pas passé comme prévu. En raison d'une mauvaise gestion et de l'inexpérience totale du studio Ion Storm, le projet a duré plus d'un an, et a coûté des centaines de milliers de dollars. Dominion a finalement vu le jour en juillet 1998. Les critiques n'encensèrent pas le jeu, loin de là, et le jeu s'écoula finalement à très peu d'exemplaires.
Résultat : le retrait de plusieurs membres de l'équipe de développement, et un premier échec financier rude pour Ion Storm, qui connaîtra cependant la débâcle avec Daikatana, comme nous le verrons plus tard.
#4 GRIM FANDANGO
Après la sortie et le succès du jeu Full Throttle, Tim Schafer, le célèbre concepteur de jeu vidéo, songe à créer un nouveau jeu vidéo Point and Click dont l'univers serait inspiré de la fête des morts. LucasArt lui permet de concrétiser son projet en lui allouant un budget de 3 millions de dollars. Le jeu connaît un très léger retard, qui permet de le finaliser correctement, et surtout, de le sortir le jour de la fête des morts. Malgré de très bonnes critiques, le jeu est loin de rencontrer le succès escompté, notamment parce que les jeux Point and Click n'intéressent déjà plus grand monde.
Résultat : de très bonnes critiques, mais un véritable échec commercial, avec 95 000 exemplaires vendus en l'espace de 5 ans. LucasArt fermera la plupart de ses studios spécialisés dans le Point and Click.
#5 uDraw studio
Pour jouer à Udraw Studio, un jeu où il vous faudra prouver vos talents de dessinateur, il faut acquérir la tablette Udraw, une sorte de tablette graphique créée pour la Wii en 2010. Les premiers mois de vente sont plutôt bons, tant et si bien que THQ, qui publie le jeu, décide d'investir et de lancer le jeu sur d'autres consoles, à savoir la PlayStation 3 et la Xbox 360. THQ surestime cependant de beaucoup le nombre d'acheteurs potentiels, en produisant 1,7 million de tablettes graphiques.
Résultat : un échec à 80 millions de dollars (notamment parce que les tablettes étaient si peu achetées que la majorité a été vendue à perte), qui est considéré comme la principale cause au fait que la société ait déposé le bilan en 2012.
#6 tHE lAST EXPRESS
Le jeu vidéo d'aventure The Last Express est paru en 1997 sous l'impulsion de Jordan Mechner, qui souhaitait créer un jeu avant-gardiste dont l'histoire se déroule en temps réel dans l'Orient Express. Jordan Mechner a fondé pour cela Smoking Car Productions, un studio de développement de jeu vidéo basé à San Francisco. Pour créer The Last Express, il faudra pas moins de 6 millions de dollars, une somme conséquente pour l'époque. Malgré de bonnes critiques, l'éditeur du jeu, Brøderbund, ne propose qu'une promotion très simple, voire même beaucoup trop minimaliste du jeu, ce qui n'emballe pas les foules.
Résultat : 100 000 exemplaires vendus, Jordan Mechner est contraint de faire fermer son studio Smoking Car Productions, et Brøderbund est racheté en 1998 par The Learning Company.
#7 E.T the extra-terrestrial
En 1982, Atari décide de développer et d'éditer E.T The Extra-terrestrial (aussi appelé E.T), un jeu vidéo où il est possible d'incarner E.T, avec une histoire qui reprend des éléments et la trame originale du film. Le jeu est développé en 5 semaines seulement, et les premiers chiffres de vente sont prometteurs, avec 1,5 million de copies écoulées. Malheureusement, les joueurs n'apprécient pas vraiment le gameplay du jeu. Malgré de bonnes critiques lors de sa sortie, le jeu devient un véritable échec commercial.
Résultat : 4 millions de cartouches produites et 25 millions de dollars dépensés par Atari pour acquérir les droits d'adaptation. Certaines personnes pensent que E.T est reponsable en grande partie du krach du jeu vidéo en 1983, mais ce dernier est davantage lié au grand nombre de jeux édités qui n'étaient que de pâles copies de bons jeux. L'offre, à cette époque, dépassait largement la demande. Pour preuve, avec cet échec de plus, Atari cumule 536 millions de dollars de perte à la fin de l'année 1983.
#8 dUKE NUKEM FOREVER
En 1997, 3D Realms annonce une suite au jeu Duke Nukem 3D, un jeu qui avait beaucoup plu à l'époque. Duke Nukem Forever, la suite annoncée, est un FPS qui a mis très, très longtemps à voir le jour. La production du jeu a commencé en janvier 1997, et a duré jusqu'au 6 mai 2009, quand le studio 3D Realms est déclaré en faillite (cette faillite a cependant ensuite été démentie par le studio). Take2, leur éditeur, a ensuite attaqué en justice 3D Realms pour cause d'inaptitude à remplir le contrat qu'ils avaient sur le jeu. Le 3 septembre 2010, 2K Games annonce que Gearbox Software a repris le développement du jeu. Après un ultime report annoncé par Gearbox, le jeu sort finalement le 10 juin 2011.
Résultat : le jeu n'avait déjà pas bonne presse et ne se vend qu'à 300 000 exemplaires lors du premier mois de vente. 2K Games va jusqu'à céder le jeu à 10 euros pour écouler tout son stock. La franchise Duke Nukem a ainsi reçu un dommage très certainement irréparable.
#9 sUPER BREAKOUT
L'Atari 2600 a certes fait beaucoup parler d'elle, mais en 1982, Atari n'est plus seul dans le domaine du jeu vidéo. L'Atari 5200 voit ainsi le jour, avec le jeu Super Breakout, le jeu de lancement de la console. Il s'agit d'un jeu de casse-briques, mais le jeu n'est pas vraiment le problème ici. L'échec de Super Breakout tient en effet davantage à la console qu'au jeu en lui-même. La console possède en effet des manettes très peu ergonomiques, qui connaissent de nombreux problèmes, y compris de tomber rapidement en panne. La crise du jeu que nous évoquions précédemment et la mauvaise réputation de la console feront de Super Breakout un véritable échec.
Résultat : un échec commercial cuisant, et une fin précipitée à cause de l'effondrement du marché du jeu. Atari attendra 4 ans avant de lancer une nouvelle console, la 7800.
#10 Daikatana
Annoncé tout d'abord pour Noël 1997, le jeu ne sortira qu'à l'été 2000. Son développement a été une vraie catastrophe : il a épuisé 5 chefs-programmeurs, fait travailler 14h par jour en moyenne une équipe de développement composée de 20 personnes (qui ont été renouvelées pas moins de 3 fois), ce qui a causé plusieurs mutineries et renvois. Le développement a de ce fait coûté une petite fortune. Malheureusement, lors de sa sortie, le succès est loin d'être au rendez-vous, et ne rattrape donc pas cette précédente débâcle. Il faut dire que la campagne de promotion du jeu était basée uniquement sur la réputation de Romero, avec des slogans vulgaires comme "John Romero is about to make you his bitch", soit "John Romero va faire de toi sa p*te". Le jeu en lui-même, de plus, était dépassé (en plus de connaître quelques bugs conséquents) et il s'est forgé rapidement une très mauvaise réputation.
Résultat : 200 000 exemplaires vendus. Ion Storm fermera ses portes définitivement en 2005.
Beaucoup d'E.T ^^
https://fr.wikipedia.org/wiki/Enfouissement_de_jeux_vid%C3%A9o_par_Atari
Il a été pensé pour être multi joueur, mais n'est finalement sorti qu'en solo.
Il s'agit également d'un jeu 3D à la 3eme personne où l'on se baladait librement, ce qui changeait totalement du système de jeu des autres Myst.
Pour moi faut pas chercher beaucoup plus loins les raisons de l'échec commercial. Ce Myst sorti de nulle part, pas fini, et passablement moche (à mon avis) en comparaison avec les autres Myst n'était tout simplement pas un Myst...
Tout d'abord, merci pour votre remarque !
Il est vrai qu'après Grim Fandango, Lucas Art a réitéré avec le point and click, notamment avec Escape From Monkey Island paru en 2000. Le jeu est très bien accueilli à sa sortie, mais les reproches qu'il reçoit sont quasiment les mêmes que ceux qui avaient été adressés à Grim Fandango quelques années auparavant (chaque bon jeu a ses détracteurs n'est-ce pas ?). Les mauvaises ventes de Grim Fandango ont été la cause de la fermeture de quelques studios spécialisés dans le Point and Click chez LucasArt, mais pas de la fermeture définitive du studio en 2013, en effet. Si ce point a été mal compris, nous en sommes désolés.
Nous vous souhaitons une bonne continuation sur notre site,
Au plaisir de vous relire,
L'équipe HITEK
Techniquement, LucasArts a aussi sorti deux autre point and click en 2009 et 2010, les remakes de Monkey Island 1 et 2 (les "special edition"). Mais effectivement à partir de 2000, il ont délaissé le point and click pour se focaliser sur la licence StarWars.
Je réagissais surtout au titre de l'article : "... qui ont coulé leur studio" puisque LucasArts n'a jamais vraiment coulé.
C'est surtout Disney qui a décidé, suite au rachat de Lucasfilms en 2012, de fermer le studio LucasArts. Les projets StarWars suivants ont été confiés à Electronic Arts sous licence Disney Interactive Studios.